Οδηγίες Πληροφορικής για Μουσικά σχολεία 2023-2024

Οδηγίες Πληροφορικής για Μουσικά σχολεία 2023-2024 όπως και για Εσπερινά και Καλλιτεχνικά ανακοινώθηκε από το ΙΕΠ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ, ΜΟΥΣΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2023-2024

 

Διδακτέα ύλη, διδακτικό υλικό και οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος «Πληροφορική» των Α΄, Β΄ και Γ΄ τάξεων των Εσπερινών, Μουσικών και Καλλιτεχνικών Γυμνασίων

 

Σημαντικές Επισημάνσεις – Γενικές Οδηγίες

Στο πλαίσιο του διδακτικού σχεδιασμού οι εκπαιδευτικοί, προκειμένου να αξιοποιήσουν τις προτεινόμενες ιστοσελίδες από το διδακτικό υλικό ή/και τα διδακτικά βιβλία, να προβαίνουν σε επανέλεγχο της εγκυρότητάς τους, διότι ενδέχεται λόγω του δυναμικού τους χαρακτήρα ορισμένες από αυτές να είναι ανενεργές ή να οδηγούν σε διαφορετικό περιεχόμενο.

Ο πληροφορικός γραμματισμός (ICT literacy), βασικός στόχος ενός σύγχρονου Προγράμματος Σπουδών μαθήματος Πληροφορικής, είναι ένας όρος που περιγράφει την ικανότητα των μαθητών/μαθητριών να χρησιμοποιούν τις σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες, τα εργαλεία επικοινωνίας και τις δικτυακές υπηρεσίες για την προσπέλαση, διαχείριση, ενσωμάτωση, αξιολόγηση, δημιουργία και επικοινωνία πληροφοριών, με στόχο την επίλυση προβλημάτων και, τελικά, τη συμμετοχή τους στη σύγχρονη κοινωνία της γνώσης (knowledge society).

 

Η ανάπτυξη των μαθητών/μαθητριών συνίσταται σε τέσσερις διαστάσεις (συνιστώσες) σύμφωνα με τις οδηγίες που προτείνονται:

 

Τεχνολογική: Περιλαμβάνει τεχνικές γνώσεις για θεμελιώδεις έννοιες Πληροφορικής (π.χ. υλικό, λογισμικό, δίκτυα, στοιχεία ψηφιακής τεχνολογίας) και ικανότητες χρήσης βασικών περιβαλλόντων των Τ.Π.Ε. (επεξεργασία κειμένου, υπολογιστικά φύλλα, λογισμικό παρουσιάσεων, υπηρεσίες Διαδικτύου κ.λπ.).

 

Γνωστική: Περιγράφει τις θεμελιώδεις δεξιότητες αξιοποίησης των ΤΠΕ ως εργαλεία έρευνας, δημιουργίας, επικοινωνίας και μάθησης στο πλαίσιο όλων των μαθημάτων του Προγράμματος Σπουδών αλλά και της καθημερινής σχολικής ζωής των μαθητών/μαθητριών.

 

Επίλυση προβλήματος (problem solving): Αφορά την εφαρμογή και ολοκλήρωση των τεχνικών και γνωστικών δεξιοτήτων του πληροφορικού γραμματισμού με στόχο την επίλυση προβλημάτων και την ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης

 

Κοινωνικές δεξιότητες: Οι μαθητές/μαθήτριες ως ψηφιακοί ιθαγενείς (digital natives) θα πρέπει επίσης να αναπτύξουν εκείνες τις κοινωνικές στάσεις και δεξιότητες που διαμορφώνουν τη σύγχρονη ψηφιακή κουλτούρα και την ταυτότητα του ηλεκτρονικού πολίτη (e-citizenship). Η διάσταση αυτή αφορά σε ζητήματα πληροφορικής ηθικής και δεοντολογίας, σε κώδικες διαχείρισης και αξιοποίησης πληροφοριών από πηγές, στην ικανότητα του/της κριτικού/κριτικής αναγνώστη/αναγνώστριας και δημιουργού πολυτροπικού κειμένου, σε ζητήματα ηλεκτρονικής ασφάλειας, προστασίας προσωπικών δεδομένων κ.λπ.).

 

Η εκπαιδευτική διαδικασία απαιτεί την ενεργό συμμετοχή κάθε μαθητή/μαθήτριας, τη συνεχή αλληλεπίδραση και συνεργασία με τον/τη διδάσκοντα/διδάσκουσα και, κυρίως, με τους/τις συμμαθητές/συμμαθήτριές του.

 

Η διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό. Το Εργαστήριο Πληροφορικής αποτελεί για τους/τις μαθητές/μαθήτριες χώρο μελέτης, έρευνας, ενεργητικής συμμετοχής και συνεργασίας, ώστε να ενθαρρύνεται και να ευνοείται η διερευνητική προσέγγιση της γνώσης, η αλληλεπιδραστική και συνεργατική μάθηση, η αυτενέργεια και η δημιουργικότητα.

 

Οι εκπαιδευτικοί καλούνται να επιδιώξουν την επίτευξη των προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων, όπως παρουσιάζονται στις αναλυτικές οδηγίες που ακολουθούν. Το ισχύον Βιβλίο του Μαθητή («Πληροφορική Α,Β,Γ Γυμνασίου» των Αράπογλου Α., Μαβόγλου Χ., Οικονομάκου Η., Φύτρου Κ.) αποτελεί μέρος του εκπαιδευτικού υλικού που θα αξιοποιήσουν εκπαιδευτικοί και μαθητές/μαθήτριες καθ’ όσον προτείνεται νέο εκπαιδευτικό υλικό, ενώ δίνεται η δυνατότητα στον/στην εκπαιδευτικό να σχεδιάσει τις δικές του/της δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο και κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό που αυτός/αυτή θα βρει αλλά και να δημιουργήσει νέο δικό του/της.

 

Η διάρθρωση της ύλης και οι δραστηριότητες που προτείνονται έχουν ως στόχο να βοηθήσουν τους/τις εκπαιδευτικούς να ανταποκριθούν στο έργο τους προσαρμόζοντας τη διδασκαλία στις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών/μαθητριών τους.

 

Προτείνεται οι εκπαιδευτικοί να διερευνήσουν με διαγνωστικές δραστηριότητες τις προϋπάρχουσες γνώσεις, ικανότητες και στάσεις των μαθητών/μαθητριών τους από την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση αλλά και από την καθημερινή τους ζωή και στη συνέχεια να σχεδιάσουν διδακτικά αξιοποιώντας τη διαφοροποιημένη παιδαγωγική και διδακτική, τις Ομάδες Εργασίας, τη Βιωματική μάθηση και τα Σχέδια Εργασίας/Έρευνας (Project).

 

Οι θεματικές ενότητες που προτείνονται δεν είναι απαραίτητο να διδαχθούν σειριακά. Η προτεινόμενη κατανομή του διδακτικού χρόνου είναι ενδεικτική. Ο/Η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και το σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών/μαθητριών της τάξης του/της αλλά και το συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία, και ειδικά στο πλαίσιο της υλοποίησης σχεδίων έρευνας σε βασικές ενότητες.

 

Βασική τεχνική διδασκαλίας κυρίως στο εργαστηριακό μέρος του μαθήματος καθίστανται τα σχέδια εργασίας/έρευνας (projects). Τα σχέδια εργασίας/έρευνας σε ορισμένες περιπτώσεις είναι δυνατό να συνδυάσουν τη διδασκαλία πολλών θεματικών ενοτήτων της Πληροφορικής μαζί, αλλά και να αξιοποιήσουν διαθεματικές και διεπιστημονικές προσεγγίσεις.

 

Επίσης, για τη διδασκαλία της θεωρίας, εκτός των άλλων διαθέσιμων εκπαιδευτικών τεχνικών και δραστηριοτήτων, προτείνονται δραστηριότητες Πληροφορικής χωρίς υπολογιστές, οι οποίες ενεργοποιούν τους/τις μαθητές / μαθήτριες, αφού τους/τις διδάσκουν με παιγνιώδη και συμμετοχικό τρόπο τις βασικές έννοιες της Επιστήμης της Πληροφορικής.

 

Στις περιπτώσεις που προτείνονται βιντεομαθήματα είναι δυνατό να χρησιμοποιηθεί αντεστραμμένη διδασκαλία και παιδαγωγική (flipped classroom) προκειμένου να αξιοποιηθεί κατάλληλα ο περιορισμένος διδακτικός χρόνος στην τάξη. Η μέθοδος αυτή προτείνεται να αξιοποιηθεί, εφόσον το επιτρέπει η πρόσβαση των μαθητών/μαθητριών στο Διαδίκτυο από το σπίτι.

 

Οι εκπαιδευτικοί ενθαρρύνονται να χρησιμοποιούν Ελεύθερο και Ανοικτό Λογισμικό και Υλικό.

 

Η διδακτική πορεία θα πρέπει να αξιοποιεί την έμφυτη περιέργεια και την αυτενέργεια των μαθητών/μαθητριών μέσα από αυθεντικές δραστηριότητες και συμμετοχικές τεχνικές διδασκαλίας.

Σύμφωνα με τα προαναφερθέντα, οι εκπαιδευτικοί, ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών και των μαθητριών τους, δύνανται να προβούν σε εκείνες τις αλλαγές που επιβάλλονται για την ορθότερη επίτευξη των στόχων του μαθήματος.

 

Αναλυτικές Οδηγίες Διδασκαλίας

Α’ Τάξη Γυμνασίου

 

Ενδεικτική κατανομή διδακτικών ωρών βάσει 4 αξόνων προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων

Άξονες Προσδοκώμενων Μαθησιακών Αποτελεσμάτων Προτεινόμενες ώρες

διδασκαλίας

Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο

·         Βασικές έννοιες

4
Χειρίζομαι και δημιουργώ

·         Δημιουργώ με τον κειμενογράφο

7
Αναζητώ πληροφορίες, επικοινωνώ και συνεργάζομαι

·         Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ

9
Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα

·         Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα

 

5

 

Για την Α’ τάξη προτείνονται οι παρακάτω διδακτικές αλληλουχίες:

 

1η Προτεινόμενη Διδακτική Αλληλουχία:

  1. «Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο – Βασικές έννοιες»
  2. «Δημιουργώ με τον κειμενογράφο»
  3. «Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα» και τέλος
  4. «Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ».

 

2η Προτεινόμενη Διδακτική Αλληλουχία:

  1. «Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα» αξιοποιώντας και το Κεφ. 1 του βιβλίου μαθητή
  2. «Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο – Βασικές έννοιες»
  3. «Δημιουργώ με τον κειμενογράφο» και τέλος
  4. «Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ».

 

Επίσης, ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να επιλέξει να διδάξει νωρίτερα τις ενότητες του άξονα

«Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ» για να αξιοποιήσει τις σχετικές γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις σε κάποιο σχέδιο έρευνας που θα ακολουθήσει. Η ενότητα «Εργονομία» προτείνεται να διδαχθεί μαζί με την Επεξεργασία Κειμένου.

 

Οι προτεινόμενες διδακτικές αλληλουχίες είναι ενδεικτικές. Ο/Η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και το σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών/μαθητριών της τάξης του/της αλλά και το συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία, και ειδικά στο πλαίσιο της υλοποίησης σχεδίων έρευνας σε βασικές ενότητες.

 

 

Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο – Βασικές έννοιες (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες)

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να διακρίνει και να κατονομάζει τις έννοιες δεδομένα και πληροφορία στο πλαίσιο πραγματικών προβλημάτων

●     να περιγράφει τον κύκλο επεξεργασίας δεδομένων

●     να αναγνωρίζει τον υπολογιστή ως μηχανή επεξεργασίας που δέχεται δεδομένα και παράγει πληροφορίες

●     να κατονομάζει τις βασικές συσκευές της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας (π.χ. κινητό τηλέφωνο, ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, mp3, υπολογιστής) και να

Δεδομένα Πληροφορία

Κύκλος επεξεργασίας δεδομένων

 

Επιστήμη της Πληροφορικής

 

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών

 

Συσκευές ψηφιακής τεχνολογίας

Ο/Η εκπαιδευτικός αξιοποιεί τις εμπειρίες των μαθητών/τριών και προκαλεί συζητήσεις για τη διαφορά μεταξύ δεδομένων και πληροφορίας, τον κύκλο επεξεργασίας δεδομένων, το αντικείμενο της επιστήμης της Πληροφορικής, τα βασικά χαρακτηριστικά των σύγχρονων ψηφιακών συσκευών.

 

Αναθέτει μικρές εργασίες (ατομικές ή ομαδικές), κατά τις οποίες οι μαθητές/ήτριες αναζητούν και συγκεντρώνουν πληροφορίες και υλικό από έντυπες πηγές και κατάλληλες διευθύνσεις στον Ιστό. Στη συνέχεια δημιουργούν φωτογραφικό άλμπουμ, λεξικό όρων ή γραφικούς οργανωτές για τις ψηφιακές συσκευές, τις ΤΠΕ και την επιστήμη της Πληροφορικής.

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 1 ώρα

Βιβλίο μαθητή

Κεφ. 1 Α΄ Τάξης (σελ. 12-15)

Ενοτ. 2.3 Α΄ Τάξης (σελ. 20)

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης

 

Αίσωπος – Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων

Δεδομένα-Επεξεργασία-Πληροφορία

http://aesop.iep.edu.gr/node/21177

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq , οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

 

περιγράφει τη λειτουργία τους     στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photo dentro-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

 

Βασικές έννοιες Πληροφορικής http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/7719 Ο κύκλος επεξεργασίας δεδομένων http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/758

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να διακρίνει τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και να περιγράφει τη λειτουργία τους (ΚΜΕ, μνήμη, μέσα αποθήκευσης, περιφερειακές συσκευές)

●     να αναγνωρίζει τους διάφορους τύπους περιφερειακών συσκευών και τη χρησιμότητά τους

●     να συνδέει τις βασικές περιφερειακές συσκευές στο υπολογιστικό σύστημα

Επεξεργαστής Μέσα αποθήκευσης

Περιφερειακές συσκευές

Ο/Η εκπαιδευτικός αναθέτει στους/στις μαθητές/μαθήτριες δραστηριότητα καταγραφής των συσκευών που υπάρχουν στο σχολικό εργαστήριο, του ρόλου και της χρησιμότητάς τους. Οι μαθητές/μαθήτριες καταγράφουν και συγκρίνουν τα τεχνικά χαρακτηριστικά των διαφόρων μονάδων. Με βάση τις εμπειρίες και τις προϋπάρχουσες γνώσεις των μαθητών/τριών, ο/η εκπαιδευτικός προκαλεί συζητήσεις με στόχο οι μαθητές/μαθήτριες να ανταλλάξουν ιδέες και προτάσεις για τον εμπλουτισμό του σχολικού εργαστηρίου.

 

Ο/Η εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί έναν ανενεργό υπολογιστή και κάνει επίδειξη της κεντρικής

Βιβλίο μαθητή

Ενοτ. 2.1-2.2 Α΄ Τάξης (σελ. 16-19)

 

Εξοπλισμός σχολικού εργαστηρίου Πληροφορικής

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης

 

Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση Εισαγωγή στην τεχνολογία της Πληροφορίας http://www.edutv.gr/index.php/epistimi- texnologia/ilektronikoi-ypologistes- eisagogi-stin-texnologia-tis-pliroforias

 

    μονάδας, καθώς και των περιφερειακών συσκευών. Στη συνέχεια οι μαθητές/μαθήτριες εμπλέκονται σε δραστηριότητες εξερεύνησης και διασύνδεσης περιφερειακών του συσκευών χρησιμοποιώντας εκπαιδευτικό λογισμικό ή/και σχετικά εκπαιδευτικά βίντεο. Υλικό http://www.edutv.gr/index.php/epistimi- texnologia/ilektronikoi-ypologistes-yliko- hardware

Αίσωπος – Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων

Το υλικό του Υπολογιστή

·         http://aesop.iep.edu.gr/node/14823

·         http://aesop.iep.edu.gr/node/17948

·         http://aesop.iep.edu.gr/node/5625 Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα

αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq , οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photo dentro-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

 

Συσκευές εισόδου και παραγόμενα ψηφιακά αρχεία δεδομένων http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2458 Σύνδεση περιφερειακών συσκευών http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/616

 

     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 1,5 ώρες

Αποθηκευτικά μέσα ψηφιακών δεδομένων http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/959 Καθώς και συσκευές εισόδου και παραγόμενα ψηφιακά αρχεία δεδομένων

·         http://photodentro.edu.gr/v/item/vide o/8522/194

·         http://photodentro.edu.gr/aggregator/ lo/photodentro-educationalvideo- 8522-188

Σύνδεση περιφερειακών συσκευών

·         http://photodentro.edu.gr/aggregator/ lo/photodentro-educationalvideo- 8522-200

·         http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/ 8521/1019

·         http://photodentro.edu.gr/v/item/vide o/8522/187

·         http://aesop.iep.edu.gr/node/21427

Αποθηκευτικά μέσα ψηφιακών δεδομένων

·         http://photodentro.edu.gr/v/item/vide o/8522/195

http://photodentro.edu.gr/v/item/video/8 522/199

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή Θέματα εργονομίας και κανόνων χρήσης Οι μαθητές/ήτριες αφού μελετήσουν σχετικό εκπαιδευτικό υλικό ελέγχουν και ελέγχονται για Βιβλίο μαθητή

Κεφ. 3 Α΄ Τάξης (σελ. 21-23)

 

●     να αναγνωρίζει και να υιοθετεί τους κανόνες εργονομίας και τις πρακτικές ορθής και ασφαλούς χρήσης υπολογιστών και ψηφιακών συσκευών   την τήρηση των κανόνων χρήσης του υπολογιστή κατά την διάρκεια εργασίας τους στο εργαστήριο Η/Υ του σχολείου.  

Λογισμικό παρουσίασης

 

Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση Υγεία και ασφάλεια http://www.edutv.gr/index.php/epistimi- texnologia/ilektronikoi-ypologistes-ygeia- kai-asfaleia-prostasia-dedomenon-i-y

   

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 0,5 ώρa

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων

Η σωστή στάση εργασίας στον υπολογιστή http://photodentro.edu.gr/jspui/handle/85 21/761

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να διακρίνει το υλικό και το λογισμικό σε ένα υπολογιστικό σύστημα ή μια ψηφιακή συσκευή

●     να διακρίνει το λογισμικό εφαρμογών και συστήματος

●     να περιγράφει τον ρόλο του λειτουργικού συστήματος

Υλικό και Λογισμικό

 

Λογισμικό συστήματος

 

Λογισμικό εφαρμογών

 

Λειτουργικό σύστημα

Αφού προηγηθεί εισήγηση-επίδειξη από τον/την εκπαιδευτικό, οι μαθητές/ήτριες εκτελούν μικρές ασκήσεις και δραστηριότητες στον υπολογιστή, όπως

●        εξερευνούν και κατατάσσουν σε κατηγορίες το λογισμικό των υπολογιστών του σχολικού εργαστηρίου

●        αναζητούν στο Διαδίκτυο λογισμικό ελεύθερου/ανοικτού κώδικα αντίστοιχο με εμπορικό λογισμικό που γνωρίζουν και χρησιμοποιούν

Βιβλίο μαθητή

Κεφ. 5 Α΄ Τάξης (σελ. 34-20)

Ενοτ. 8.3 Α΄ Τάξης (σελ. 47)

 

Λογισμικό σχολικού εργαστηρίου Πληροφορικής

 

Λειτουργικό σύστημα Πηγές στο Διαδίκτυο

 

●     να εγκαθιστά και να αφαιρεί λογισμικό από το υπολογιστικό σύστημα

●     να διακρίνει το λογισμικό ανοικτού και κλειστού κώδικα

●     να τεκμηριώνει την επιλογή λογισμικού εξετάζοντας όλες τις εναλλακτικές δυνατότητες ως προς την άδεια χρήσης

Εγκατάσταση και απεγκατάσταση λογισμικού

 

Ελεύθερο και εμπορικό λογισμικό

●        εγκαθιστούν νέο λογισμικό Οργανισμός Ανοιχτών Τεχνολογιών-

ΕΕΛ/ΛΑΚ

https://ellak.gr/

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης

 

Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση Λογισμικό http://www.edutv.gr/index.php/epistimi- texnologia/ilektronikoi-ypologistes- logismiko-software

      Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq, οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photo dentro-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

 

     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 1 ώρα

Λογισμικό του Υπολογιστή (τεχνολογία flash):http://photodentro.edu.gr/lor/r/852 1/7876

Λογισμικό του Υπολογιστή (καθώς και Εισαγωγή στα Λειτουργικά Συστήματα)

·         http://ebooks.edu.gr/ebooks/v/html/8 547/2759/Pliroforiki_A-B-G- Gymnasiou_html- empl/indexA_2_0.html

·         http://photodentro.edu.gr/v/item/vide o/8522/151

Σταυρόλεξο για το Λογισμικό του Υπολογιστή http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/p hotodentro-lor-8521-3436

Λογισμικό του Υπολογιστή http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/7876 Εκτέλεση προγράμματος από τον υπολογιστή http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1006

  

Δημιουργώ με τον κειμενογράφο (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 7 ώρες)

 

Προσδοκώμενα

Μαθησιακά Αποτελέσματα

Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό

 

 

Ο  μαθητής/ήτρια  πρέπει  να Λογισμικό Οι μαθητές/ήτριες ασκούνται στην επεξεργασία κειμένου ατομικά και σε ομάδες εργασίας. Ο/Η εκπαιδευτικός αναθέτει κατάλληλες ασκήσεις, εργασίες και σχέδια έρευνας (μικρής διάρκειας) που απαιτούν τη δημιουργία εγγράφων διαφόρων τύπων και μορφών. Η θεματολογία θα πρέπει να εντάσσεται σε ένα νοηματοδοτούμενο πλαίσιο δραστηριοτήτων της σχολικής και της κοινωνικής ζωής. Προτείνεται δε, η υλοποίηση σχετικών εργασιών σε συνεργασία με τα άλλα μαθήματα του Π.Σ. Ενδεικτικά έργα που δημιουργούν οι μαθητές/ήτριες:

·         πρόγραμμα σχολικής γιορτής ή εκδήλωσης

·         αφίσα για τη σχολική γιορτή ή την εκδήλωση της τάξης

·         άρθρο για τη σχολική εφημερίδα

·         έκθεση εντυπώσεων από εκπαιδευτική εκδήλωση ή δραστηριότητα

·         δημιουργική γραφή (μάθημα ελληνικών ή ξένης γλώσσας)

·         σύνταξη μικρής έκθεσης ή εργασίας σε μάθημα του Π.Σ.

·         γράμμα σε ένα φίλο

·         στίχοι αγαπημένου τραγουδιού-ποιήματος

·         δημιουργία κόμικ

·         ταμπλό ενός παιχνιδιού (π.χ. γκρινιάρης, πίστα αγώνων αυτοκινήτου).

Βιβλίο μαθητή
είναι ικανός/ή

·     να τροποποιεί και να

επεξεργασίας

κειμένου

Α΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κεφ.10 Σ. 60-72

αποθηκεύει απλά κείμενα    
που θα του δοθούν

·     να δημιουργεί κείμενα

Δημιουργία

εγγράφου

Βίντεο Εκπαιδευτικής

τηλεόρασης

σύμφωνα με τους   http://www.edutv.gr/index.
καθιερωμένους κανόνες Μορφοποίηση php/epistimi-
πληκτρολόγησης

·     να μορφοποιεί ένα κείμενο

γραμματοσειράς texnologia/ilektronikoi-

ypologistes-to-logismiko-

με βάση συγκεκριμένα Μορφοποίηση efarmoges-grafeiou
χαρακτηριστικά παραγράφου Λογισμικό επεξεργασίας
γραμματοσειράς (μέγεθος,   κειμένου
χρώμα, τύπος κ.λπ.)

·     να τροποποιεί τη μορφή των

Αντιγραφή/μετακί

νηση αντικειμένων

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο

Αποθετήριο Μαθησιακών

παραγράφων και τη στοίχιση (κείμενο,                       εικόνα, Αντικειμένων (Πληροφορίες
σε ένα έγγραφο

·     να χρησιμοποιεί

σχήμα, βίντεο κτλ) σχετικά με την τεχνολογία

flash και τα αποτελέσματα

αποτελεσματικά τεχνικές Ορθογραφικός αναζήτησης:
αντιγραφής/μετακίνησης έλεγχος http://photodentro.edu.gr/l
τμημάτων κειμένου ή   or/faq, οδηγίες για την
αντικειμένων σε ένα έγγραφο

·     να εισάγει και να

Εκτύπωση

κειμένου

αναπαραγωγή μαθησιακών

αντικειμένων τεχνολογίας

διαμορφώνει λίστες   flash
κουκκίδων ή αρίθμησης σε   στο αποθετήριο
ένα έγγραφο   Φωτόδεντρο:

 

·     να χρησιμοποιεί Πλεονεκτήματα   http://photodentro.edu.gr/fi les/faq/Photodentro- LOR_Odigies-gia-Flash.pdf ) Ενδεικτικός κατάλογος Βιντεομαθημάτων

Στοίχιση και μορφοποίηση παραγράφων στην επεξεργασία κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/750 Μορφοποίηση γραμματοσειράς κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/557

Εισαγωγή εικόνων σε έγγραφο κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/1169

Σχεδίαση στην επεξεργασία κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/743 Τροποποίηση και αποθήκευση εγγράφου http://photodentro.edu.gr/l

or/r/8521/668

αποτελεσματικά το εργαλείο επεξεργασίας
ορθογραφικού-γραμματικού κειμένου
ελέγχου στα έγγραφα που  
δημιουργεί

·     να εισάγει και να

Τεχνικές

αναζήτησης                                και

επεξεργάζεται εικόνες σε ένα αντικατάστασης
έγγραφο

·     να χρησιμοποιεί την

κειμένου
προεπισκόπηση εγγράφου Εισαγωγή
και να τυπώνει ένα έγγραφο

·     να εκφράζεται δημιουργικά

αντικειμένων                                 σε

έγγραφο

μέσω του γραπτού λόγου και  
των ψηφιακών έργων που  
αναπτύσσει

·     να επιχειρηματολογεί για τα

 
πλεονεκτήματα της  
επεξεργασίας κειμένου σε  
υπολογιστή συγκριτικά με τη  
χειρόγραφη συγγραφή  
κειμένου  

 

      Ορθογραφικός έλεγχος στην επεξεργασία κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/752

Αντιγραφή και μετακίνηση στην επεξεργασία κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/749

Δημιουργία πρόσκλησης στο λογισμικό Επεξεργασίας Κειμένου http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/667

 

Σενάρια οδηγού εκπαιδευτικού «Έργο: Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα)» https://repository.edulll.gr/ edulll/retrieve/10787/1856

_ΟΔΗΓΟΣ_ΤΠΕ_ΓΥΜΝΑΣΙΟ.p

df

Μυστικός κώδικας (Σ.27-34)

·         να χρησιμοποιεί το εργαλείο εύρεσης και αντικατάστασης Διαμόρφωση σελίδας/κειμένου Οι μαθητές/ήτριες ασκούνται ατομικά και σε ομάδες εργασίας και εμπλουτίζουν τις τεχνικές ικανότητές τους στην επεξεργασία

κειμένου δημιουργώντας έγγραφα διαφόρων τύπων και μορφών.

Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου

 

χαρακτήρων (λέξεων) σε ένα Παράμετροι Ο/Η εκπαιδευτικός αναθέτει κατάλληλες ασκήσεις, εργασίες ή/και σχέδια έρευνας που εντάσσονται σε ένα νοηματοδοτούμενο πλαίσιο δραστηριοτήτων της σχολικής και της κοινωνικής ζωής. Προτείνεται δε, η υλοποίηση σχετικών εργασιών σε συνεργασία με άλλα μαθήματα του Π.Σ.

Ενδεικτικά έργα που δημιουργούν οι μαθητές/ήτριες:

·         ερωτηματολόγιο

·         έκθεση αποτελεσμάτων μαθητικής έρευνας

·         τυπολόγιο ενότητας μαθηματικών, φυσικής κ.λπ.

·         το ωρολόγιο πρόγραμμα της τάξης

·         πλάνο της τάξης/εργαστηρίου

·         βιογραφικό σημείωμα

·         αίτηση.

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο
έγγραφο

·         να    διαμορφώνει    και          να

εκτύπωσης Αποθετήριο Μαθησιακών

Αντικειμένων (Πληροφορίες

επεξεργάζεται την κεφαλίδα Δημιουργία και σχετικά με την τεχνολογία
και το υποσέλιδο σε ένα τροποποίηση flash και τα αποτελέσματα
έγγραφο

·         να         δημιουργεί               απλά

πίνακα αναζήτησης:

http://photodentro.edu.gr/l

σχήματα σε ένα έγγραφο Πίνακας ως or/faq , οδηγίες για την
χρησιμοποιώντας                                                 το δομημένη αναπαραγωγή μαθησιακών
σχεδιαστικό  εργαλείο  του παρουσίαση αντικειμένων τεχνολογίας
κειμενογράφου

·         να ρυθμίζει τη διαμόρφωση

πληροφοριών flash)

Ενδεικτικός κατάλογος

των σελίδων ενός εγγράφου   Βιντεομαθημάτων
(περιθώρια,   Διαμόρφωση σελίδας
προσανατολισμός                                                 και   εγγράφου
μέγεθος χαρτιού)

·         να διαμορφώνει ένα

  http://photodentro.edu.gr/l

or/r/8521/584

έγγραφο (περιγράμματα,   Δημιουργία πίνακα στο
πλήθος λέξεων,   λογισμικό Επεξεργασίας
υποσημειώσεις, αλλαγή   Κειμένου
σελίδας,   http://photodentro.edu.gr/l
κεφαλίδα/υποσέλιδο κ.λπ.)

·         να εισάγει σύμβολα και

  or/r/8521/930
υπερσυνδέσμους σε ένα    
έγγραφο    

 

·         να εισάγει μαθηματικούς     Προσαρμογή πινάκων στο
τύπους σε ένα έγγραφο

·         να εισάγει και να

λογισμικό επεξεργασίας

κειμένου

επεξεργάζεται απλούς http://photodentro.edu.gr/l
πίνακες σε ένα έγγραφο

·         να ορίζει τις ρυθμίσεις

or/r/8521/665

Εισαγωγή συμβόλων και

εκτύπωσης σε ένα έγγραφο υπερσυνδέσμων στο
  λογισμικό επεξεργασίας
  κειμένου
  http://photodentro.edu.gr/l
  or/r/8521/2414
  Δημιουργώ πινακίδες
  σήμανσης με τον
  κειμενογράφο
  https://photodentro.edu.gr/
  lor/r/8521/2602
  Σενάρια οδηγού
  εκπαιδευτικού «Έργο: Νέο
  Σχολείο (Σχολείο 21ου
  αιώνα)»
  https://repository.edulll.gr/
  edulll/retrieve/10787/1856
  _ΟΔΗΓΟΣ_ΤΠΕ_ΓΥΜΝΑΣΙΟ.p
  df
  Φιδάκι (Σ.60-65)

 

  Γραφικό Στόχος της ενότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών/μαθητριών με το γραφικό περιβάλλον εργασίας υπολογιστή και τους βασικούς χειρισμούς σε παραθυρικά περιβάλλοντα. Οι μαθητές/ήτριες υλοποιούν δραστηριότητες που βασίζονται στη χρήση ποικίλων εφαρμογών. Για παράδειγμα:

·         καταγράφουν στο σημειωματάριο τα απαραίτητα υλικά για το πάρτι της τάξης τους και κάνουν υπολογισμούς για το κόστος χρησιμοποιώντας την αριθμομηχανή

·         αναζητούν στο ημερολόγιο του υπολογιστή τις ημέρες των εθνικών εορτών και τις καταγράφουν στο σημειωματάριο του υπολογιστή

·         ορίζουν ρυθμίσεις προστασίας οθόνης και εξοικονόμησης ενέργειας

·         χρησιμοποιούν το εργαλείο βοήθειας του υπολογιστή

·         εντοπίζουν τα χαρακτηριστικά του υπολογιστικού συστήματος

·         προσαρμόζουν την επιφάνεια εργασίας στις ανάγκες τους δημιουργώντας συντομεύσεις, τροποποιώντας τη γραμμή εργασιών κ.λπ.

Βιβλίο μαθητή Α΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κεφ. 6 Σ. 39-42

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

Βίντεο από Εκπαιδευτική τηλεόραση http://www.edutv.gr/index. php/epistimi- texnologia/ilektronikoi- ypologistes-to-logismiko- leitourgika-systimata-me- grafiko-perivallon Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/l or/faq, οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash)

Γραφική Διεπαφή

  περιβάλλον
  εργασίας
  Ρυθμίσεις
·         να αναγνωρίζει και να συστήματος
χειρίζεται τα βασικά  
στοιχεία του γραφικού Επιφάνεια
περιβάλλοντος εργασίας εργασίας
(π.χ. παράθυρο, εικονίδιο,  
έναρξη, τερματισμός)

·         να διαχειρίζεται και να

Προστασία

ενέργειας

τροποποιεί ιδιότητες  
παραθύρων στο γραφικό  
περιβάλλον εργασίας

·         να παραμετροποιεί το

 
γραφικό περιβάλλον  
εργασίας (π.χ. προσαρμογή  
επιφάνειας εργασίας,  
προστασία οθόνης)  

 

 

      http://photodentro.edu.gr/l or/r/8521/8118 Λειτουργικό σύστημα Σημειωματάριο Ημερολόγιο

Αριθμομηχανή

Βοήθεια

·     να χειρίζεται αρχεία και Φάκελοι και Οι μαθητές/ήτριες εργάζονται ατομικά ή ανά δύο στον υπολογιστή και εκτελούν μικρές ασκήσεις και δραστηριότητες. Για παράδειγμα:

·         δημιουργούν στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή ή/και στη μνήμη flash, φάκελο με το όνομα του τμήματός τους καθώς και δύο τουλάχιστον επιμέρους υποφακέλους

·         δημιουργούν και αποθηκεύουν αρχεία σε καθορισμένο φάκελο με κατάλληλο όνομα

·         αναγνωρίζουν/ανοίγουν/κλείνουν διαφορετικούς τύπους αρχείων

·         μετακινούν/αντιγράφουν αρχεία στο κατάλληλο αποθηκευτικό μέσο και φάκελο

·         μετονομάζουν αρχεία/φακέλους

·         διαγράφουν/ανακτούν αρχεία/φακέλους

·         αναζητούν πληροφορίες για το μέγεθος κ.λπ. ενός αρχείου

·         συμπιέζουν και αποσυμπιέζουν αρχεία και φακέλους

·         εκτελούν απλούς υπολογισμούς σχετικά με τα μεγέθη των αρχείων και των αποθηκευτικών μέσων

Βιβλίο μαθητή
φακέλους (δημιουργία, αρχεία Β΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
αναζήτηση, αντιγραφή,   Κεφ.5 Σ. 132-138
μετακίνηση, μετονομασία, Οργάνωση  
άνοιγμα, κλείσιμο, διαγραφή, αρχείων και Λογισμικά συμπίεσης
ανάκτηση) σε ποικίλα φακέλων αρχείων
αποθηκευτικά μέσα

·     να εξάγει πληροφορίες

 

Χειρισμός και

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο

Αποθετήριο Μαθησιακών

σχετικά με τα προσωπικά ιδιότητες αρχείων Αντικειμένων
του/της αρχεία (όνομα, και φακέλων Τύποι Αρχείων
τύπος, μέγεθος, ημερομηνίες   http://photodentro.edu.gr/
δημιουργίας και τελευταίας Συμπίεση και v/item/ds/8521/6210
τροποποίησης)

·     να οργανώνει το χώρο

αποσυμπίεση

αρχείων και

Αποθήκευση και Διαχείριση

Αρχείων

αποθήκευσης που φακέλων http://photodentro.edu.gr/
χρησιμοποιεί (χρήση   v/item/ds/8521/9554
φακέλων και υποφακέλων   Διαχείριση Αρχείων και
στο σκληρό δίσκο, στη μνήμη   Φακέλων
flash κ.λπ.)    

 

 

·     να αναγνωρίζει τη σημασία κατάλληλης ονοματολογίας στα αρχεία και στους φακέλους που χρησιμοποιεί    

 

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 7 ώρες

http://photodentro.edu.gr/ v/item/ds/8521/614 Πλατφόρμα Αίσωπος Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια Οργάνωση των δεδομένων στους Η/Υ – Αρχεία και Φάκελοι http://aesop.iep.edu.gr/nod e/11856
    Συμπίεση

κειμένου: https://classic.csu nplugged.org/wp- content/uploads/2014/12/u nplugged-03- text_compression_greek.pd f

 

 

Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 5 ώρες) Σημαντικές Επισημάνσεις

Η συγγραφή κώδικα και ο προγραμματισμός υπολογιστών συνδέεται άμεσα με την Υπολογιστική Σκέψη και αποσκοπεί στην καλλιέργεια και ανάπτυξη ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης, όπως είναι η επίλυση προβλήματος και ο σχεδιασμός συστημάτων. Ως εκ τούτου, η καλλιέργεια και η ανάπτυξη ικανοτήτων και στάσεων Υπολογιστικής Σκέψης μέσω της διδασκαλίας του προγραμματισμού προκύπτει ως φυσικό αποτέλεσμα. Αξίζει να σημειώσουμε επίσης ότι η σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων στην καθημερινότητα των μαθητών/μαθητριών απαιτεί τον επαναπροσδιορισμό της μαθησιακής διαδικασίας. Το κλειδί της επιτυχίας δεν είναι οι διαδικασίες και τα εργαλεία αλλά οι άνθρωποι της σχολικής κοινότητας και οι μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις.

Ο/Η εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να επιλέξει οποιοδήποτε κατάλληλο logo-like προγραμματιστικό περιβάλλον ή προγραμματιστικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια, αρκεί να είναι δυνατό να επιδιώξει με αυτό τις ικανότητες υπολογιστικής σκέψης που παρουσιάζονται στη στήλη

«Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα». Στη στήλη «Εκπαιδευτικό Υλικό» προτείνονται μερικά, ενδεικτικά, κατάλληλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

 

·         να χρησιμοποιεί αφαίρεση για να αποσυνθέτει ένα πρόβλημα σε επιμέρους προβλήματα

Κατανόηση και ανάλυση προβλήματος

 

Η έννοια του αλγορίθμου

 

Η έννοια του προγράμματος

Ο/Η εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα αλγορίθμων από την καθημερινή ζωή, όπως είναι οι συνταγές μαγειρικής, το μενού χειρισμού μιας ψηφιακής συσκευής (π.χ. κινητό, ψηφιακή κάμερα, GPS). Οι μαθητές/μαθήτριες περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος                                                   (σύλληψη, Βιβλίο μαθητή Γ τάξη

Κεφ.1 Σ. 176-185

Κεφ. 2 §2.4, §2.5

 

Δραστηριότητα Πληροφορικής χωρίς Υπολογιστές

«Εισαγωγική Δραστηριότητα στον Προγραμματισμό Υπολογιστικών Συσκευών»

 

 

·         να περιγράφει και να   διερεύνηση, σχεδιασμός, επίλυση, αποτέλεσμα) και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό. Καλούνται να μελετήσουν προβλήματα των οποίων η λύση είναι μια ακολουθία βημάτων. Ενδεικτικά παραδείγματα αλγορίθμων:

·         Επιστροφή από το σχολείο στο σπίτι

·         Εύρεση της εξόδου από έναν λαβύρινθο

·         Σχεδίαση της ελληνικής σημαίας

·         Αλφαβητική ταξινόμηση καρτών με ονόματα μαθητών/μαθητριών

·         Μέτρηση 4 λίτρων νερού με χρήση δύο δοχείων των 3 και 5 λίτρων

·         Το πρόβλημα των πύργων του Ανόι

·         Το παιχνίδι της τρίλιζας.

Τα προβλήματα αυτά μπορούν να προσεγγιστούν με παιχνίδι ρόλων ή/και με χρήση προσομοιώσεων (javascript και HTML5 animations). Στόχος είναι οι μαθητές/μαθήτριες να  προβληματιστούν  για  το  πώς

http://csunplugged.org/wp-
αναλύει μια σειρά από Η δομή content/uploads/2014/12/intelligent-piece-of-
οδηγίες (για επανάληψης paper.el_.v6.pdf
παράδειγμα να   Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου
περιγράφει τη Η έννοια της Προσομοιώσεις αλγορίθμων
συμπεριφορά ενός διαδικασίας Applets και προσομοιώσεις στον Παγκόσμιο Ιστό
χαρακτήρα σε ένα   Scratch
βίντεο παιχνίδι που   Snap! (πρώην BYOB)
καθοδηγείται από   K-turtle
κανόνες και   MSW Logo
αλγόριθμους)   MicroWorlds Pro
·         να καθορίζει έναν   Starlogo TNG
αλγόριθμο ως μια   Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
ακολουθία οδηγιών που   (Arduino με Scratch, Raspberry Pi με Scratch, κ.α.)
μπορούν να υποστούν   App Inventor
επεξεργασία από έναν   Alice
υπολογιστή   Blockly
·         να εφαρμόζει τεχνικές    
ελέγχου και διόρθωσης   Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών
σφαλμάτων στα   Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία
προγράμματα που   flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης:
δημιουργεί   http://photodentro.edu.gr/lor/faq, οδηγίες για την
·         να κωδικοποιεί έναν   αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας
αλγόριθμο σε   flash στο αποθετήριο Φωτόδεντρο:
προγραμματιστικό   http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photodentro-
περιβάλλον   LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

 

 

·         να χρησιμοποιεί εντολές   μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον (Κατανόηση προβλήματος)
επανάληψης στα υπολογιστή ως εργαλείο επίλυσης Προβλημα Οι πύργοι του Ανόι
προγράμματα που προβλημάτων.                                   Διαπιστώνουν                                την http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1010
αναπτύσσει

·         να προσδιορίζει,

αναγκαιότητα          μιας                                      γλώσσας

επικοινωνίας με τον υπολογιστή.

Ταξινόμηση Φυσαλίδας

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6230

αναλύει και εφαρμόζει Στη συνέχεια εξοικειώνονται με το Το πρόβλημα του βαρκάρη
εναλλακτικούς τρόπους προγραμματιστικό περιβάλλον που http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/760
επίλυσης του ίδιου θα χρησιμοποιήσουν. Περιγράφουν  
προβλήματος με δοκιμή σε     φυσική    γλώσσα    με          βήματα Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών
διαφορετικών αλγορίθμους       σχεδίασης                                 απλών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)
προγραμματιστικών σχημάτων. Τέλος, κωδικοποιούν τους Ενδεικτικός κατάλογος Βιντεομαθημάτων
δομών αλγορίθμους στο προγραμματιστικό Ομαλή κίνηση αντικειμένου στο Scratch
  περιβάλλον.                                                      Ενδεικτικά https://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/672
  παραδείγματα δραστηριοτήτων που Η εντολή “Επανάλαβε” στο Scratch
  αναθέτει ο/η εκπαιδευτικός είναι η http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/957
  σχεδίαση    απλών                       σχημάτων                       (π.χ. Δομή Επανάληψης για πάντα
  τετράγωνο, ορθογώνιο, σκάλα) ή/και http://photodentro.edu.gr/lor/handle/8521/630
  γραμμάτων (π.χ. Ι, Γ, Π, Τ, Η, Ε, Ξ). Στη Δημιουργία παιχνιδιού (Λαβύρινθος) στο Scratch 2
  συνέχεια,     οι                         μαθητές/μαθήτριες http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3162
  καλούνται να σχεδιάσουν κανονικά  
  πολύγωνα     (τετράγωνο,                          εξάγωνο, Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών
  οκτάγωνο)                                              συνδυάζοντας Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)
  μεμονωμένες           εντολές.                                       Ο/Η Ενδεικτικός κατάλογος
  εκπαιδευτικός  καθοδηγεί  τους/τις Δραστηριοτήτων/παιχνιδιών
  μαθητές/μαθήτριες  να  εντοπίσουν Το μονοπάτι
  επαναλαμβανόμενες                                                            ομάδες http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3717

 

 

    εντολών στην κωδικοποίηση που έχουν αναπτύξει (π.χ. στον αλγόριθμο                        σχεδίασης      του οκταγώνου). Εναλλακτικά και ενδεικτικά: Οι μαθητές/μαθήτριες σε ομάδες των 3-4 ατόμων σχεδιάζουν και οργανώνουν την εργασία τους, διακρίνουν τα μέσα και τα εργαλεία του                       περιβάλλοντος                       της εκπαιδευτικής                                  ρομποτικής,

αναλαμβάνουν                            ρόλους. Συναρμολογούν το ρομπότ και εξοικειώνονται με το περιβάλλον προγραμματισμού και καθοδήγησης του ρομπότ (εντολές κίνησης, εντολές ελέγχου,            εντολές                              ελέγχου αισθητήρων κ.λπ.). Σχεδιάζουν, υλοποιούν, ελέγχουν και βελτιώνουν απλούς αλγόριθμους καθοδήγησης του ρομπότ. Ενδεικτικά προτείνονται ενέργειες του ρομπότ, όπως

·         να διαγράψει ένα τετράγωνο

·         να ακολουθήσει μια μαύρη γραμμή

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 5

ώρες

Οπτικός Προγραμματισμός http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6211 Προγραμματίζω με τις εντολές ΧΡΩΜΑ και ΕΛΛΕΙΨΗ http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2454 Σχεδίαση με απλές εντολές Logo http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/615

 

Σενάρια οδηγού εκπαιδευτικού «Έργο: Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα)» https://repository.edulll.gr/edulll/retrieve/10787/1856

_ΟΔΗΓΟΣ_ΤΠΕ_ΓΥΜΝΑΣΙΟ.pdf

Δημιουργία χορευτικής σκηνής στο Scratch (Σ. 52-65) Το προγραμματιστικό περιβάλλον, εντολές, προγράμματα & διαδικασίες, μεταβλητές (Σ. 96,117) Εκτέλεση / Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (Σ. 42-51)

Διδακτικά σενάρια φωτόδενδρο/Αίσωπος Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch http://aesop.iep.edu.gr/node/22206 Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα

προγραμματισμού Logo – Εντολή επανάληψης

http://aesop.iep.edu.gr/node/19718  Arduino : Μάθηση στη πράξη-Δομή Επιλογής http://aesop.iep.edu.gr/node/8374

 

 

 

 

Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 9 ώρες)

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να αναγνωρίζει το Διαδίκτυο ως μέσο επικοινωνίας, συνεργασίας, ενημέρωσης, ψυχαγωγίας και πολιτισμού

●     να αναγνωρίζει και να αναφέρει τις βασικές υπηρεσίες του Διαδικτύου

Διαδίκτυο

 

Βασικές Υπηρεσίες Διαδικτύου

Ο/Η εκπαιδευτικός αξιοποιεί τις προϋπάρχουσες εμπειρίες των μαθητών/τριών και συζητά μαζί τους για το Διαδίκτυο και τις βασικές υπηρεσίες του. Γίνεται συζήτηση για τις βασικές εφαρμογές και υπηρεσίες με στόχο να αναδειχθεί η σημασία του παγκόσμιου δικτύου στην ατομική και κοινωνική ζωή ως μέσου επικοινωνίας, πληροφόρησης, συνεργασίας, ψυχαγωγίας, πολιτισμού κ.λπ.

 

Ο/Η εκπαιδευτικός μπορεί να αναθέσει σχετικές δραστηριότητές, στο πλαίσιο των οποίων οι μαθητές/μαθήτριες θα δημιουργήσουν έναν εννοιολογικό χάρτη ή μια ηλεκτρονική αφίσα για τις υπηρεσίες του Διαδικτύου, τα χαρακτηριστικά των βασικών υπηρεσιών και παραδείγματα εφαρμογών για κάθε κατηγορία υπηρεσίας.

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 0,5 ώρα

Βιβλίο μαθητή

Ενοτ. 11.1-11.3 Α΄ Τάξης (σελ. 74-76)

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης

 

Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση Διαδίκτυο http://www.edutv.gr/index.php/epistimi- texnologia/ilektronikoi-ypologistes-to-logismiko- parousiaseis-diadiktyo

 

Αίσωπος – Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων

Διαδίκτυο και Internet of Things (IoT) http://aesop.iep.edu.gr/node/5817

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις Υπηρεσίες του

http://aesop.iep.edu.gr/node/13647

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες

 

 

      σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq , οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photodentr o-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

 

 

Σύνδεση ενός υπολογιστή στο Διαδίκτυο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/618 Ιστορία του Διαδικτύου http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/4753 Βασικές υπηρεσίες Διαδικτύου http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/993

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να χρησιμοποιεί τις κύριες λειτουργίες ενός λογισμικού πλοήγησης στον Παγκόσμιο Ιστό (διαχείριση αγαπημένων, διαχείριση προβολών και εκτύπωσης, διαχείριση λήψεων)

Παγκόσμιος Ιστός Δικτυακός τόπος Ιστοσελίδα

Η διεύθυνση στον Παγκόσμιο Ιστό (URL)

Οι μαθητές/μαθήτριες πλοηγούνται σε επιλεγμένους δικτυακούς τόπους που προτείνονται από τον/τη διδάσκοντα/διδάσκουσα, εντοπίζουν στοιχεία του περιβάλλοντος διεπαφής και αναζητούν πληροφορίες. Ενδεικτικά παραδείγματα είναι οι δικτυακοί τόποι του σχολείου τους, του Δήμου τους, του Μουσείου της Ακρόπολης (http://www.theacropolismuseum.gr/), της Βιβλίο μαθητή

Κεφ. 12 Α΄ Τάξης (σελ. 78-83)

Ενοτ. 7.2 Β΄ Τάξης (σελ. 147-149)

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

Λογισμικό φυλλομετρητή (web browser) ενσωματωμένο στο Λ.Σ. (π.χ. MS Internet Explorer/Edge, Safari) ή δωρεάν διανομής (π.χ.

 

 

●     να επιλέγει ιστότοπους και να πλοηγείται σε αυτούς με στόχο την αναζήτηση πληροφοριών

●     να διακρίνει διάφορες κατηγορίες ιστότοπων (.gr,

.com, .gov, .edu κ.λπ.)

●     να χρησιμοποιεί τις κύριες λειτουργίες μιας μηχανής αναζήτησης για την αναζήτηση πληροφοριών για ένα συγκεκριμένο σκοπό

●     να εφαρμόζει αποτελεσματικές στρατηγικές αναζήτησης πληροφοριών για την υλοποίηση των εργασιών του/της

●     να αξιολογεί και να αξιοποιεί τα αποτελέσματα από μια μηχανή αναζήτησης με στόχο την ανεύρεση πληροφοριών για ένα συγκεκριμένο σκοπό

 

Φυλλομετρητές

 

Μηχανές Αναζήτησης

 

Στρατηγικές αναζήτησης πληροφοριών

Εθνικής Μετεωρολογικής Υπηρεσίας (http://www.emy.gr/), της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου (http://dschool.edu.gr/), της μαθητικής πύλης του ΠΣΔ (http://www.sch.gr/students), της Wikipedia κ.α.

 

Οι μαθητές/μαθήτριες αναζητούν πληροφορίες με στόχο την υλοποίηση μιας ολοκληρωμένης εργασίας, για παράδειγμα σχετικά με την ιστορία του τόπου τους. Χρησιμοποιούν μηχανές αναζήτησης και εξοικειώνονται με τεχνικές αναζήτησης πληροφοριών χρησιμοποιώντας διαφορετικές λέξεις-κλειδιά. Εντοπίζουν ενδιαφέρουσες ιστοσελίδες και τις καταχωρούν στη λίστα των αγαπημένων του φυλλομετρητή. Εκτυπώνουν τμήματα ιστοσελίδων που σχετίζονται με την εργασία τους. Αποθηκεύουν στο δίσκο τους σελίδες και υλικό (π.χ. φωτογραφίες) και δημιουργούν ένα σχετικό poster. Εναλλακτικά, μπορούν να δημιουργήσουν ένα ψηφιακό άλμπουμ φωτογραφιών. Στη συνέχεια, παρουσιάζουν και συζητούν τα αποτελέσματα της εργασίας τους στην τάξη.

Mozilla Firefox, Google Chrome/Chromium, Opera)

 

Πηγές στο Διαδίκτυο

Δημοφιλείς μηχανές αναζήτησης (π.χ. Google, Yahoo, Bing) και εναλλακτικές μηχανές αναζήτησης (π.χ. Ask.com , WolframAlpha)

 

Αίσωπος – Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων

Μηχανές αναζήτησης

http://aesop.iep.edu.gr/node/8979

 

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq, οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photodentr o-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf)

Το περιβάλλον του Παγκόσμιου Ιστού

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/7879

 

 

    Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2,5 ώρες Το μοντέλο πελάτη-εξυπηρετητή στον Παγκόσμιο Ιστό http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1192 Η λειτουργία μιας μηχανής αναζήτησης http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/621 Σύνθετη αναζήτηση με την Google http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1211
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να διαπιστώνει και να αναγνωρίζει την προέλευση μιας πληροφορίας από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό (συντάκτης, φορέας, ημερομηνία τελευταίας τροποποίησης κ.λπ.)

●     να χρησιμοποιεί τεχνικές και κριτήρια αξιολόγησης των πληροφοριών που αναζητά σε ηλεκτρονικές πηγές (συνάφεια, αξία και χρησιμότητα των πληροφοριών για το συγκεκριμένο σκοπό)

Αξιολόγηση πληροφοριών από τον Παγκόσμιο Ιστό

 

Πληροφορικός Γραμματισμός

 

Οπτικοακουστικός Γραμματισμός

 

Το οπτικοακουστικό/ πολυτροπικό κείμενο ως μήνυμα

Οι μαθητές/ήτριες με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού συζητούν για τα κριτήρια με τα οποία θα ελέγχουν την εγκυρότητα και αξιοπιστία πληροφοριών από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό. Στη συνέχεια, δίνεται στους/στις μαθητές/ήτριες θέμα διερεύνησης από το διαθεματικό πεδίο (π.χ. μεταλλαγμένα τρόφιμα, κατανάλωση εμφιαλωμένου νερού, κάπνισμα, ακτινοβολία ψηφιακών συσκευών, τόποι προορισμού για τη σχολική εκδρομή) μαζί με προτεινόμενες πηγές και αναλαμβάνουν να αξιολογήσουν κάθε πηγή σύμφωνα με συγκεκριμένα κριτήρια και κατάλληλο φύλλο εργασίας. Οι προτεινόμενες πηγές μπορούν να προέρχονται από επιστημονικές ενώσεις, κρατικούς φορείς και Βιβλίο μαθητή

Ενότ. 7.3 Β΄ Τάξης (σελ. 149-150)

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

 

●     να αξιολογεί τις πληροφορίες που εντοπίζει σε ηλεκτρονικές πηγές χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα κριτήρια (εγκυρότητα, πληρότητα, ακρίβεια κ.λπ.)

 

Σε ένα οπτικοακουστικό κείμενο ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή:

●     να διαχωρίζει το πραγματικό από το αναπαριστώμενο

●     να αναγνωρίζει τη διαμεσολαβημένη και κατασκευασμένη φύση του οπτικοακουστικού κειμένου

●     να εξηγεί την έννοια της οπτικής γωνίας ως στοιχείο της υποκειμενικότητας

●     να διαχωρίζει τα αντικειμενικά και τα υποκειμενικά στοιχεία ενός οπτικοακουστικού κειμένου

●     να κατανοεί τη λειτουργίας της ταύτισης στο οπτικοακουστικό μήνυμα και

  υπηρεσίες, μη κυβερνητικές οργανώσεις, ιδιώτες κ.λπ.

 

Εναλλακτικά, η δραστηριότητα μπορεί να είναι καθοδηγούμενη, π.χ. μία ιστοεξερεύνηση.

Ερωτήματα που θα μπορούσαν να τεθούν για διερεύνηση και απάντηση από τους/τις μαθητές/μαθήτριες είναι:

●     Ποιος είναι δημιουργός της σελίδας;

●     Η επιθυμητή πληροφορία μπορεί να εντοπιστεί εύκολα;

●     Πότε δημιουργήθηκε και πότε ενημερώθηκε ο ιστότοπος;

●     Υπάρχουν εναλλακτικές πηγές για τις διαθέσιμες πληροφορίες;

●     Ποια είναι η προστιθέμενη αξία του συγκεκριμένου ιστότοπου;

Κατά την ολοκλήρωση της εργασίας, ο/η εκπαιδευτικός μαζί με τους/τις μαθητές/μαθήτριες συζητούν και καταγράφουν συγκεκριμένα κριτήρια αξιολόγησης ιστότοπων και πηγών στο Διαδίκτυο.

 

Ενδεικτική δραστηριότητα Πληροφορικού και Οπτικοακουστικού Γραμματισμού:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ανδριοπούλου, Ε. (2011). Η κινηματογραφική παιδεία στην εκπαίδευση – Μοντέλα λειτουργίας και προκλήσεις

 

 

(αργότερα) της χρήσης της ως μέσο χειραγώγησης   Ο/Η εκπαιδευτικός κάνει χρήση μιας σύντομης ταινίας που ταιριάζει με τη θεματική που επεξεργάζεται, π.χ. ένα βίντεο από το YouTube για την ασφαλή και υπεύθυνη χρήση του Διαδικτύου, για τον διαδικτυακό εκφοβισμό, για τα προσωπικά δεδομένα κ.α. Ετοιμάζει μια δεξαμενή με έννοιες, που σχετίζονται με το θέμα και την πλοκή της ταινίας, π.χ. φιλία, αγάπη, ελαστικότητα, δύναμη, εξουσία, μάθηση, μελέτη, ξένος, επικοινωνία, αποδοχή, αλήθεια, ειλικρίνεια, συμφέρον.

Στη συνέχεια προβάλει την ταινία. Οι μαθητές/μαθήτριες σε μικρές ομάδες εργασίας επιλέγουν από τη δεξαμενή με τις έννοιες τρεις που θεωρούν ότι ταιριάζουν και συνδέονται άμεσα με την ταινία. Με αυτές τις τρεις έννοιες δημιουργούν συνεργατικά ένα μικρό κείμενο για την ταινία που είδαν, με στόχο να ξεκινήσει συζήτηση πάνω σε αυτό. Η κάθε ομάδα παρουσιάζει το κείμενο που έγραψε στην ολομέλεια της τάξης.

Στη συνέχεια παρατηρούν οι μαθητές/μαθήτριες τα εξής:

●     Ποιοι έφτιαξαν το βίντεο;

●     Με ποιο σκοπό;

(http://blogs.sch.gr/dertv/2011/01/06/η- κινηματογραφική-παιδεία-στην-εκπαί/ ) (9/11/2011, blog της εκπαιδευτικής τηλεόρασης)

 

 

    ●     Σε ποια σημεία συγκλίνει και σε ποια αποκλίνει η πρόσληψη των περιεχομένων, δηλ. σε ποια σημεία υπάρχει κοινή αντίληψη μεταξύ των ομάδων και σε ποια όχι.

●     Υπάρχουν και ποια είναι τα σημαντικά θέματα και τα μηνύματα της ταινίας;

Γίνεται συζήτηση για τη διαμεσολαβημένη και κατασκευασμένη φύση του οπτικοακουστικού κειμένου, τη λειτουργία της οπτικής γωνίας ως στοιχείο υποκειμενικότητας. Διαχωρίζονται τα αντικειμενικά και τα υποκειμενικά στοιχεία της ταινίας και εξετάζεται η λειτουργία της ταύτισης στο οπτικοακουστικό μήνυμα και η ενδεχόμενη χρήση της ως μέσο χειραγώγησης.

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες

 
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

●     να χρησιμοποιεί το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο για να επικοινωνήσει και να ανταλλάξει πληροφορίες (σύνθεση και αποστολή

Ηλεκτρονική Επικοινωνία

 

Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο

Ο/Η εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει εκπαιδευτικό βίντεο επίδειξης για τη δημιουργία και αποστολή μηνύματος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Βιβλίο μαθητή

Κεφ. 14 Α΄ Τάξης (σελ. 86-89)

 

Λογισμικό παρουσίασης

 

Λογισμικό ανάγνωσης και αποστολής ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (e-mail client)

 

 

μηνύματος, επισύναψη αρχείου, απάντηση, προώθηση, διαχείριση φακέλων μηνυμάτων κ.λπ.)

●     να διαχειρίζεται τα αρχεία που επισυνάπτονται σε ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου

●     να διακρίνει τις διαφορές μεταξύ του λογισμικού διαχείρισης ηλεκτρονικής αλληλογραφίας και μιας διαδικτυακής υπηρεσίας ηλεκτρονικού ταχυδρομείου

  Οι μαθητές/ήτριες θα πρέπει να συσχετίσουν τη διαδικασία σύνταξης και αποστολής ηλεκτρονικών μηνυμάτων

με τον παραδοσιακή αλληλογραφία. Με τη βοήθεια και την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού ενεργοποιούν ατομικούς λογαριασμούς μέσω της υπηρεσίας ηλεκτρονικού ταχυδρομείου του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου. Στη συνέχεια, ανταλλάσσουν μηνύματα μεταξύ τους, με τον/την καθηγητή/ήτρια τους και επισυνάπτουν σε αυτά αρχεία.

 

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες

δωρεάν διανομής (π.χ. Outlook Express/Windows Mail, Mozilla Thunderbird, Opera Mail, Evolution)

 

Πηγές στο Διαδίκτυο

Υπηρεσία ηλεκτρονικού ταχυδρομείου του ΠΣΔ

http://webmail.sch.gr/

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq , οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photodentr o-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

Πως λειτουργεί το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1481 Αποστολή ηλεκτρονικού μηνύματος http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/671

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή Ιοί υπολογιστών

 

Κακόβουλο λογισμικό

Αφού προηγηθεί εισήγηση-επίδειξη από τον/την εκπαιδευτικό, οι μαθητές/ήτριες εκτελούν μικρές ασκήσεις και δραστηριότητες στον υπολογιστή, όπως: Βιβλίο μαθητή

Κεφ. 7 Α΄ Τάξης (σελ. 43-45)

Ενότ. 8.1-8.2 Α΄ Τάξης (σελ. 46-47)

Ενότ. 11.4 Α΄ Τάξης (σελ. 76-77)

 

 

●     να είναι ενήμερος για τις μορφές κακόβουλου λογισμικού

●     να αναγνωρίζει μηνύματα ανεπιθύμητης αλληλογραφίας

●     να αξιολογεί την ασφάλεια ηλεκτρονικών μηνυμάτων και των συνημμένων αρχείων

●     να προστατεύει τα δεδομένα του λογαριασμού του/της (συνθηματικό πρόσβασης, κλείσιμο συνόδου κ.λπ.)

●     να χρησιμοποιεί τις δυνατότητες ασφαλούς πλοήγησης του φυλλομετρητή

●     να ρυθμίζει την ασφάλεια του υπολογιστικού συστήματος (π.χ. αντιϊικό πρόγραμμα, τείχος προστασίας)

●     να πραγματοποιεί έλεγχο του υπολογιστή και των αποθηκευτικών μέσων για ιούς

●     να δημιουργεί και να ανακτά αντίγραφα ασφαλείας αρχείων

 

Συντήρηση και προστασία λογισμικού

 

Αντιϊικό πρόγραμμα

 

Τείχος προστασίας

 

Εφεδρικά αντίγραφα ασφαλείας

 

Ασφάλεια στο Διαδίκτυο

 

Ασφαλής πλοήγηση

 

Προσωπικά Δεδομένα

 

Πνευματική ιδιοκτησία λογισμικού και περιεχομένου

●        ρυθμίζουν τις παραμέτρους ασφάλειας του συστήματος

●        δημιουργούν αντίγραφα ασφαλείας των δεδομένων τους σε διάφορα αποθηκευτικά μέσα

●        ανακτούν δεδομένα από αντίγραφα ασφαλείας

 

Μπορούν να αξιοποιηθούν:

●     διαδικτυακά παιχνίδια για την ευαισθητοποίησή των μαθητών/τριών σε θέματα υπεύθυνης επικοινωνίας και συμπεριφοράς στο Διαδίκτυο

●     εκπαιδευτικές τεχνικές, όπως παιχνίδι ρόλων, για την κατανόηση του τρόπου αποστολής των ηλεκτρονικών μηνυμάτων και των πρακτικών παραπλάνησης των χρηστών, υποκλοπής προσωπικών στοιχείων τους μέσω των ηλεκτρονικών μηνυμάτων κ.λπ.

 

Δημιουργία φυλλαδίου με άρθρα και αφίσες μαθητών/μαθητριών που να αφορούν θέματα ασφάλειας στο Διαδίκτυο.

Ενότ. 15.3 Α΄ Τάξης (σελ. 99-100)

 

Λογισμικό παρουσίασης Αντιϊικό πρόγραμμα (anti-virus) Τείχος προστασίας (firewall)

Λογισμικό δημιουργίας και επαναφοράς αντιγράφων ασφαλείας (backup-restore)

 

Πηγές στο Διαδίκτυο

Ενημερωτικός κόμβος του ΠΣΔ για την ασφάλεια στο Διαδίκτυο

http://internet-safety.sch.gr/

Αρχή Προστασίας Δεδομένων Προσωπικού Χαρακτήρα http://www.dpa.gr/

Cyberkid (από τη Δ/νση Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος) http://www.cyberkid.gov.gr/ Ελληνικό Κέντρο Ασφαλούς Διαδικτύου https://saferinternet4kids.gr/

Copyright School (από τον Οργανισμό Πνευματικής Ιδιοκτησίας) http://www.copyrightschool.gr/

Βίντεο από την εκπαιδευτική τηλεόραση Προστασία δεδομένων και Η/Υ

 

 

●     να προβληματίζεται για τη δημοσιοποίηση προσωπικών του/της δεδομένων και να λαμβάνει κατάλληλα μέτρα προστασίας

●     να γνωρίζει τους φορείς που ασχολούνται με την ασφάλεια στο Διαδίκτυο και την προστασία των πολιτών από ηλεκτρονικά εγκλήματα

●     να σέβεται και να αναφέρει τα πνευματικά δικαιώματα σε πληροφορίες και λογισμικό που αντλεί από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό

●     να επιχειρηματολογεί για τις συνέπειες της πειρατείας λογισμικού και προϊόντων πνευματικής δημιουργίας

  Παιγνίδι ρόλων ή δημιουργία κόμικ για την ευαισθητοποίηση των μαθητών/μαθητριών σε θέματα πειρατείας λογισμικού – πνευματικών αγαθών και την ανάδειξη της σημασίας και της αναγκαιότητας αναγνώρισης της πνευματικής ιδιοκτησίας.

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες

http://www.edutv.gr/index.php/epistimi- texnologia/ilektronikoi-ypologistes-ygeia-kai- asfaleia-prostasia-dedomenon-i-y

 

Αίσωπος – Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων [Προστασία λογισμικού – Ιοί] https://aesop.iep.edu.gr/node/9941 Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)

Προστασία λογισμικού και δεδομένων http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/7876 Δημιουργία αντιγράφων ασφαλείας στα Windows http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/678 Επαναφορά συστήματος στα Windows http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/676 Ασφάλεια στο Διαδίκτυο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6209

 

B’ Τάξη Γυμνασίου

 

Ενδεικτική κατανομή διδακτικών ωρών βάσει 3 αξόνων προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων

 

Άξονες προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων Προτεινόμενες ώρες

διδασκαλίας

Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο

·         Βασικές έννοιες

 

6

Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα

·         Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα

·         Λύνω προβλήματα με υπολογιστικά φύλλα

 

13

Αναζητώ πληροφορίες, επικοινωνώ και συνεργάζομαι

·         Δημιουργώ και εκφράζομαι με πολυμέσα και παρουσιάσεις

·         Διερευνώ και συνεργάζομαι μέσω του Διαδικτύου

 

6

 

 

Για τη Β΄ τάξη προτείνονται οι παρακάτω διδακτικές αλληλουχίες:

 

1η Προτεινόμενη Διδακτική Αλληλουχία:

  1. Ο Άξονας «Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο: βασικές έννοιες» μόνο η ενότητα που αναφέρεται στα βασικά θέματα (Το εσωτερικό του υπολογιστή, Επεξεργαστής, Κύρια μνήμη, Μητρική πλακέτα, Θύρες επέκτασης, Ψηφιακή αναπαράσταση δεδομένων, Δυαδικό ψηφίο, Μονάδες μέτρησης πληροφορίας κ.τ.λ.)
  2. «Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα»
  3. «Δημιουργώ και εκφράζομαι με πολυμέσα και παρουσιάσεις»
  4. «Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα»
  5. «Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο: βασικές έννοιες» η ενότητα που αναφέρεται στα βασικά θέματα (Δίκτυο, Τοπικό δίκτυο, Μητροπολιτικό Δίκτυο, Δίκτυο ευρείας περιοχής, Διαδίκτυο, Συσκευές δικτύου) και τέλος
  6. «Διερευνώ και συνεργάζομαι μέσω του Διαδικτύου».

 

Μαζί με την ενότητα «Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα» διδάσκονται και τα βασικά θέματα «Αρχεία-Φάκελοι».

 

2η Προτεινόμενη Διδακτική Αλληλουχία:

  1. Ο Άξονας «Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο: βασικές έννοιες» μόνο η ενότητα που αναφέρεται στα βασικά θέματα (Το εσωτερικό του υπολογιστή, Επεξεργαστής, Κύρια μνήμη, Μητρική πλακέτα, Θύρες επέκτασης, Ψηφιακή αναπαράσταση δεδομένων, Δυαδικό ψηφίο, Μονάδες μέτρησης πληροφορίας κ.τ.λ.)
  2. «Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα»
  3. «Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα»

 

  1. «Δημιουργώ και εκφράζομαι με πολυμέσα και παρουσιάσεις»
  2. «Η Πληροφορική στον σύγχρονο κόσμο: βασικές έννοιες» η ενότητα που αναφέρεται στα βασικά θέματα (Δίκτυο, Τοπικό δίκτυο, Μητροπολιτικό Δίκτυο, Δίκτυο ευρείας περιοχής, Διαδίκτυο, Συσκευές δικτύου) και τέλος
  3. «Διερευνώ και συνεργάζομαι μέσω του Διαδικτύου»

 

Μαζί με την ενότητα «Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα» διδάσκονται και τα βασικά θέματα «Αρχεία-Φάκελοι».

 

Οι προτεινόμενες διδακτικές αλληλουχίες είναι ενδεικτικές. Ο/Η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και τον σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών/μαθητριών της τάξης του/της αλλά και τον συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία, και ειδικά στα πλαίσια της υλοποίησης σχεδίων έρευνας σε βασικές ενότητες.

 

 

Βασικές έννοιες (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 6 ώρες)

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να αναγνωρίζει τα βασικά μέρη στο εσωτερικό του υπολογιστή (επεξεργαστής, μνήμη, θύρες επέκτασης)

·         να αντιλαμβάνεται και να περιγράφει τη λειτουργία της μνήμης στο υπολογιστικό σύστημα ως μέσο προσωρινής αποθήκευσης

·         να αντιλαμβάνεται και να περιγράφει τον ρόλο του επεξεργαστή στο

Το εσωτερικό του υπολογιστή

 

Επεξεργαστής Κύρια μνήμη

Μητρική πλακέτα

 

Θύρες επέκτασης

 

Ψηφιακή αναπαράσταση δεδομένων

 

Δυαδικό ψηφίο

Ο/Η εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί ένα μη ενεργό υπολογιστικό σύστημα που υπάρχει στο εργαστήριο και παρουσιάζει αναλυτικά το εσωτερικό μέρος και τις μονάδες του υπολογιστή. Στη συνέχεια, οι μαθητές/μαθήτριες εμπλέκονται σε δραστηριότητες εξερεύνησης του εσωτερικού του υπολογιστή, της λειτουργίας του υπολογιστικού συστήματος, της διασύνδεσης και επικοινωνίας περιφερειακών συσκευών, του ρόλου του λογισμικού κ.λ.π., χρησιμοποιώντας εκπαιδευτικό λογισμικό ή/και σχετικά εκπαιδευτικά βίντεο.

Ενδεικτικές δραστηριότητες, που υλοποιούν οι μαθητές/μαθήτριες στο εργαστήριο Η/Υ, αφορούν

·         στη διερεύνηση της κωδικοποίησης πληροφοριών και του δυαδικού συστήματος με χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού

Βιβλίο μαθητή

Β’ Τάξη Κεφ. 1 Σελ. 104-108 Κεφ. 2 Σελ. 109-112

 

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq , οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photodentro- LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

 

Δυαδικοί Αριθμοί: http://csunplugged.org/wp- content/uploads/2014/12/unplugged-01- binary_numbers_greek.pdf

 

Εκπαιδευτικό λογισμικό ΔΕΛΥΣ

Εκπαιδευτικό λογισμικό «Δημιουργός Μοντέλων 2»

(Σενάριο Πληροφορικής)

 

 

υπολογιστικό Μονάδες ·         στη μοντελοποίηση του υπολογιστή ως ενιαίου συστήματος υλικού-λογισμικού με χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού ή εκπαιδευτικού βίντεο

·         στην έρευνα αγοράς μέσω επίσκεψης σε ηλεκτρονικά καταστήματα υπολογιστών (π.χ. οι μαθητές/μαθήτριες καλούνται να διαχειριστούν ένα συγκεκριμένο ποσό για απαιτούμενο εξοπλισμό που θα πληροί συγκεκριμένες προδιαγραφές)

·         στην επίλυση σταυρόλέξου σχετικών εννοιών.

Προτεινόμενες δραστηριότητες στο Φωτόδεντρο

Η Κεντρική Μονάδα ενός προσωπικού υπολογιστή

Διαδραστική εφαρμογή περιήγησης προσωπικού υπολογιστή και των βασικών του μονάδων. Οι μαθητές/μαθήτριες διερευνούν και εξοικειώνονται με τις μονάδες του υπολογιστή ενώ αντλούν συνοπτικές πληροφορίες για το ρόλο της καθεμίας. Ο/Η εκπαιδευτικός υποστηρίζει και καθοδηγεί τους/τις μαθητές/μαθήτριες δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής

photodentro.edu.gr/edusoft/r/8531/255
σύστημα

·         να διακρίνει και να

μέτρησης

πληροφορίας

 

Ηλεκτρονικά καταστήματα ψηφιακής τεχνολογίας

αξιολογεί τα   Βίντεο από εκπαιδευτική τηλεόραση http://www.edutv.gr
χαρακτηριστικά των   Λογισμικό δημιουργίας σταυρολέξων
τμημάτων στο   http://www.eclipsecrossword.com
εσωτερικό του    
υπολογιστή

·         να προσδιορίζει την

   
έννοια του δυαδικού    
ψηφίου (bit)

·         να προσδιορίζει την

   
έννοια του Byte

·         να κατονομάζει τα

  Μαθησιακά Αντικείμενα στο Φωτόδεντρο

Η Κεντρική Μονάδα ενός προσωπικού υπολογιστή

είδη των δεδομένων   http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/958
που αποθηκεύονται    
σε ψηφιακά μέσα

·         να αναγνωρίζει την

   
ανάγκη ψηφιακής    
αναπαράστασης των    
δεδομένων

·         να προσδιορίζει και

   
να περιγράφει τις    
μονάδες μέτρησης    
πληροφορίας    

 

 

    και συνεργατικής μάθησης. Παράλληλα, μπορεί να χρησιμοποιήσει έναν ανενεργό υπολογιστή και να κάνει επίδειξη της κεντρικής μονάδας, του εσωτερικού της μέρους, καθώς και της διασύνδεσης των περιφερειακών συσκευών.

Μουσείο Πληροφορικής

Εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας που προσομοιώνει ένα τρισδιάστατο εικονικό μουσείο με εκθέματα από την επιστήμη των υπολογιστών. Οι μαθητές/μαθήτριες καλούνται να πλοηγηθούν στον χώρο και να εξερευνήσουν τα εκθέματα/αντικείμενα που υπάρχουν σε πέντε δωμάτια: 1) υπολογιστικές μηχανές της αρχαιότητας, 2) το εσωτερικό του υπολογιστή, 3) μονάδες εισόδου, 4) μονάδες εξόδου και 5) αποθηκευτικά μέσα.

Ο/Η εκπαιδευτικός υποστηρίζει και καθοδηγεί τους/τις μαθητές/μαθήτριες δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης. Πρόσθετες δραστηριότητες αναπαράστασης δεδομένων αξιοποιώντας τα προτεινόμενα Μαθησιακά Αντικείμενα. Ο/η εκπαιδευτικός υποστηρίζει και καθοδηγεί τους/τις

 

 

 

 

 

 

 

 

Μουσείο Πληροφορικής

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3129

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Αναπαράσταση αριθμών με δυαδικά ψηφία

 

 

    μαθητές/μαθήτριες δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης με στόχο την οικοδόμηση αναπαραστάσεων για την ψηφιακή αναπαράσταση της πληροφορίας στον υπολογιστή, καθώς και τη βαθύτερη κατανόηση του Δυαδικού Συστήματος και του δυαδικού ψηφίου ως μονάδα μέτρησης πληροφορίας:

·         Αναπαράσταση αριθμών με δυαδικά ψηφία,

·         Δεδομένα και πληροφορίες

·         Κωδικοποίηση χαρακτήρων στο δυαδικό σύστημα

·         Μετατροπή από το Δεκαδικό στο Δυαδικό

·         Κρυπτογράφηση

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/746 Δεδομένα και πληροφορίες http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/945 Κωδικοποίηση χαρακτήρων στο δυαδικό σύστημα http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1171 Μετατροπή από το Δεκαδικό στο Δυαδικό http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/742 Κρυπτογράφηση http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2430
·         Ο μαθητής/ήτρια Δίκτυο Ενδεικτικές δραστηριότητες, που υλοποιούν οι μαθητές/μαθήτριες στο εργαστήριο Η/Υ, αφορούν:

·         στη διερεύνηση και μελέτη της λειτουργίας τοπικών δικτύων με χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης ή εκπαιδευτικού βίντεο

Βιβλίο μαθητή
πρέπει να είναι   Β’ Τάξη Κεφ. 4 Σελ. 120-130
ικανός/ή να Τοπικό δίκτυο Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου
αναγνωρίζει τις   Λογισμικό «Ταξίδι σε ένα δίκτυο»
συσκευές ενός Μητροπολιτικό photodentro.edu.gr/edusoft/r/8531/238
τοπικού δικτύου Δίκτυο  
υπολογιστών   Εκπαιδευτικά βίντεο (tutorials)

 

 

·         να περιγράφει τη λειτουργία του δικτύου

·         να διακρίνει τα είδη των δικτύων με βάση τη γεωγραφική τους εμβέλεια

·         να περιγράφει τα πλεονεκτήματα της χρήσης δικτύων στην καθημερινή ζωή

·         να συνδέει προσωπικό υπολογιστή και άλλες ψηφιακές συσκευές σε τοπικό δίκτυο υπολογιστών

Δίκτυο ευρείας περιοχής

 

Διαδίκτυο

 

Συσκευές δικτύου

·         στη σύνδεση προσωπικού υπολογιστή ή εκτυπωτή δικτύου στο σχολικό εργαστήριο (επίδειξη από τον/τη διδάσκοντα/διδάσκουσα ή με χρήση περιβάλλοντος προσομοίωσης)

·         συζήτηση για τα δημόσια (δωρεάν) ή ιδιωτικά ασύρματα δίκτυα και τις πιθανές εμπειρίες μαθητών/μαθητριών από τη σύνδεση φορητών συσκευών (π.χ. τα κινητά τους) σε αυτά, με αναφορά σε ζητήματα ασφάλειας.

Προτεινόμενες δραστηριότητες στο Φωτόδεντρο

Το σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής Εφαρμογή οπτικοποίησης-παρουσίασης των βασικών στοιχείων που συναντάμε στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής και του τρόπου σύνδεσής τους στο τοπικό δίκτυο. Ο/Η μαθητής/μαθήτρια μπορεί να επιλέξει τα στοιχεία της εικόνας και να δει μια σύντομη περιγραφή της λειτουργίας τους, καθώς και να παρατηρήσει τον τρόπο με τον οποίο συνδέονται τα διαφορετικά στοιχεία στο τοπικό δίκτυο του εργαστηρίου, κάνοντας παράλληλα τη

Τοπικό δίκτυο εργαστηρίου υπολογιστών

Applets με δραστηριότητες χρήσης δικτύου Οδηγός αρχιτεκτονικής σχολικού εργαστηρίου Η/Υ

(http://ts.sch.gr)

 

 

 

 

 

Το σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/978

 

 

    σύγκριση με το εργαστήριο του σχολείου του/της.

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες

 

 

 

 

Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 5 ώρες) Σημαντικές Επισημάνσεις

Η συγγραφή κώδικα και ο προγραμματισμός υπολογιστών συνδέεται άμεσα με την Υπολογιστική Σκέψη και αποσκοπεί στην καλλιέργεια και ανάπτυξη ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης όπως είναι η επίλυση προβλήματος και ο σχεδιασμός συστημάτων. Ως εκ τούτου, η καλλιέργεια και η ανάπτυξη ικανοτήτων και στάσεων Υπολογιστικής Σκέψης μέσω της διδασκαλίας του προγραμματισμού προκύπτει ως φυσικό αποτέλεσμα. Αξίζει να σημειώσουμε επίσης ότι η σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων στην καθημερινότητα των μαθητών/μαθητριών απαιτεί τον επαναπροσδιορισμό της μαθησιακής διαδικασίας. Το κλειδί της επιτυχίας δεν είναι οι διαδικασίες και τα εργαλεία αλλά οι άνθρωποι της σχολικής κοινότητας και οι μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις.

Ο/Η εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να επιλέξει οποιοδήποτε κατάλληλο logo-like προγραμματιστικό περιβάλλον ή προγραμματιστικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια, αρκεί να είναι δυνατό να επιδιώξει με αυτό τις ικανότητες υπολογιστικής σκέψης που παρουσιάζονται στη στήλη

«Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα». Στη στήλη «Εκπαιδευτικό Υλικό» προτείνονται μερικά, ενδεικτικά, κατάλληλα, προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/’ητρια πρέπει να είναι ικανός/ή

 

·         να χρησιμοποιεί αφαίρεση για να αποσυνθέτει ένα πρόβλημα σε επιμέρους προβλήματα

Κατανόηση και ανάλυση προβλήματος

 

Η έννοια του αλγορίθμου

Ο/Η εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα αλγορίθμων από την καθημερινή ζωή, όπως είναι οι συνταγές μαγειρικής, το μενού χειρισμού μιας ψηφιακής συσκευής (π.χ. κινητό, ψηφιακή κάμερα, GPS). Οι μαθητές/μαθήτριες περιγράφουν τη  διαδικασία  επίλυσης  ενός Βιβλίο μαθητή Γ τάξη

Κεφ.1 Σ. 176-185

Κεφ. 2 §2.4, §2.5

 

Δραστηριότητα Πληροφορικής χωρίς Υπολογιστές

«Εισαγωγική Δραστηριότητα στον Προγραμματισμό Υπολογιστικών Συσκευών»

 

 

·         να περιγράφει και να Η έννοια του προβλήματος                                                      (σύλληψη, διερεύνηση, σχεδιασμός, επίλυση, αποτέλεσμα) και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό. Καλούνται να μελετήσουν προβλήματα των οποίων η λύση είναι μια ακολουθία βημάτων.

Ενδεικτικά                                              παραδείγματα αλγόριθμων:

·         Επιστροφή από το σχολείο στο σπίτι

·         Εύρεση της εξόδου από έναν λαβύρινθο

·         Σχεδίαση της ελληνικής σημαίας

·         Αλφαβητική ταξινόμηση καρτών με ονόματα μαθητών/μαθητριών

·         Μέτρηση 4 λίτρων νερού με χρήση δύο δοχείων των 3 και 5 λίτρων

·         Το πρόβλημα των πύργων του Ανόι

·         Το παιχνίδι της τρίλιζας.

http://csunplugged.org/wp-
αναλύει μια σειρά από προγράμματος content/uploads/2014/12/intelligent-piece-of-
οδηγίες (για   paper.el_.v6.pdf
παράδειγμα να Η δομή Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου
περιγράφει τη επανάληψης Προσομοιώσεις αλγορίθμων
συμπεριφορά ενός   Applets και προσομοιώσεις στον Παγκόσμιο Ιστό
χαρακτήρα σε ένα Η έννοια της Scratch
βίντεο παιχνίδι που διαδικασίας Snap! (πρώην BYOB)
καθοδηγείται από   K-turtle
κανόνες και   MSW Logo
αλγόριθμους)

·         να καθορίζει έναν

  MicroWorlds Pro

Starlogo TNG

αλγόριθμο ως μια   Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
ακολουθία οδηγιών που   (Arduino με Scratch, Raspberry Pi με Scratch, κ.α.)
μπορούν να υποστούν   App Inventor
επεξεργασία από έναν   Alice
υπολογιστή

·         να εφαρμόζει τεχνικές

  Blockly
ελέγχου και διόρθωσης   Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών
σφαλμάτων στα   Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία
προγράμματα που   flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης:
δημιουργεί

·         να κωδικοποιεί έναν

  http://photodentro.edu.gr/lor/faq, οδηγίες για την

αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας

αλγόριθμο σε   flash
προγραμματιστικό    
περιβάλλον    

 

 

·         να χρησιμοποιεί εντολές   Τα προβλήματα αυτά μπορούν να στο αποθετήριο Φωτόδεντρο:
επανάληψης στα προσεγγιστούν με παιχνίδι ρόλων http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photodentro-
προγράμματα που ή/και με χρήση προσομοιώσεων LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )
αναπτύσσει

·         να προσδιορίζει,

(javascript και HTML5 animations).

Στόχος είναι οι μαθητές/μαθήτριες

Πρόβλημα οι πύργοι του Ανόι

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1010

αναλύει και εφαρμόζει να προβληματιστούν για το πώς Ταξινόμηση Φυσαλίδας
εναλλακτικούς τρόπους μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6230
επίλυσης του ίδιου υπολογιστή ως εργαλείο επίλυσης Το πρόβλημα του βαρκάρη
προβλήματος με δοκιμή προβλημάτων. Διαπιστώνουν την http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/760
διαφορετικών αναγκαιότητα μιας γλώσσας  
προγραμματιστικών επικοινωνίας με τον υπολογιστή. Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών
δομών Στη συνέχεια εξοικειώνονται με το Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)
  προγραμματιστικό περιβάλλον που Ενδεικτικός κατάλογος
  θα χρησιμοποιήσουν. Περιγράφουν Βιντεομαθημάτων
  σε φυσική γλώσσα με βήματα Ομαλή κίνηση αντικειμένου στο Scratch
  αλγορίθμους σχεδίασης απλών https://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/672
  σχημάτων. Τέλος, κωδικοποιούν Η εντολή “Επανάλαβε” στο Scratch
  τους αλγορίθμους στο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/957
  προγραμματιστικό περιβάλλον. Δομή Επανάληψης για πάντα
  Ενδεικτικά παραδείγματα http://photodentro.edu.gr/lor/handle/8521/630
  δραστηριοτήτων που αναθέτει ο/η Δημιουργία παιχνιδιού (Λαβύρινθος) στο Scratch 2
  εκπαιδευτικός είναι η σχεδίαση http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3162
  απλών σχημάτων (π.χ. τετράγωνο,  
  ορθογώνιο, σκάλα) ή/και γραμμάτων Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών
  (π.χ. Ι, Γ, Π, Τ, Η, Ε, Ξ). . Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)
    Ενδεικτικός κατάλογος

 

 

    Στη συνέχεια, οι μαθητές/μαθήτριες καλούνται να σχεδιάσουν κανονικά πολύγωνα (τετράγωνο, εξάγωνο, οκτάγωνο) συνδυάζοντας μεμονωμένες εντολές. Ο/Η εκπαιδευτικός καθοδηγεί τους /τις μαθητές /μαθήτριες να εντοπίσουν επαναλαμβανόμενες ομάδες εντολών στην κωδικοποίηση που έχουν αναπτύξει (π.χ. στον αλγόριθμο σχεδίασης του οκταγώνου).

 

Εναλλακτικά και ενδεικτικά:

Οι μαθητές/μαθήτριες σε ομάδες των 3-4 ατόμων σχεδιάζουν και οργανώνουν την εργασία τους, διακρίνουν τα μέσα και τα εργαλεία του περιβάλλοντος της εκπαιδευτικής ρομποτικής, αναλαμβάνουν ρόλους.

Συναρμολογούν το ρομπότ και εξοικειώνονται με το περιβάλλον προγραμματισμού και καθοδήγησης του ρομπότ (εντολές κίνησης, εντολές ελέγχου, εντολές ελέγχου

Δραστηριοτήτων/παιχνιδιών Το μονοπάτι

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3717  Οπτικός Προγραμματισμός http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6211 Προγραμματίζω με τις εντολές ΧΡΩΜΑ και ΕΛΛΕΙΨΗ http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2454 Σχεδίαση με απλές εντολές Logo http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/615

 

Σενάρια οδηγού εκπαιδευτικού «Έργο: Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα)» https://repository.edulll.gr/edulll/retrieve/10787/1856

_ΟΔΗΓΟΣ_ΤΠΕ_ΓΥΜΝΑΣΙΟ.pdf

Δημιουργία χορευτικής σκηνής στο Scratch (Σ. 52-65) Το προγραμματιστικό περιβάλλον, εντολές, προγράμματα & διαδικασίες, μεταβλητές (Σ. 96,117) Εκτέλεση / Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (Σ. 42-51)

Διδακτικά σενάρια φωτόδενδρο/Αίσωπος Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch http://aesop.iep.edu.gr/node/22206 Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα

προγραμματισμού Logo – Εντολή επανάληψης

http://aesop.iep.edu.gr/node/19718

 

 

    αισθητήρων κ.λπ.). Σχεδιάζουν, υλοποιούν, ελέγχουν και βελτιώνουν απλούς αλγόριθμους καθοδήγησης του ρομπότ.

Ενδεικτικά προτείνονται ενέργειες του ρομπότ, όπως:

·         να διαγράψει ένα τετράγωνο

·         να ακολουθήσει μια μαύρη γραμμή

 

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 5

ώρες

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash) Ενδεικτικός κατάλογος

Βιντεομαθημάτων

 

Arduino : Μάθηση στη πράξη-Δομή Επιλογής

http://aesop.iep.edu.gr/node/8374

 

 

 

Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 8 ώρες)

 

Ο/Η εκπαιδευτικός μπορεί να επιλέξει το λογισμικό υπολογιστικών φύλλων που θα χρησιμοποιήσει. Προτείνεται η χρήση Ελεύθερου και Ανοικτού Λογισμικού. Με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών/μαθητριών της τάξης του/της, ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να επιλέξει το βαθμό εμβάθυνσης στα θέματα της ενότητας και να επεκταθεί στην αξιοποίηση συνεργατικών υπολογιστικών φύλλων. Αν οι μαθητές/μαθήτριες δεν είναι αρκετά εξοικειωμένοι/ες με τη διαχείριση αρχείων και φακέλων, στην έναρξη της ενότητας αυτής είναι απαραίτητο να καλυφθεί το κενό αυτό.

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να δημιουργεί και να τροποποιεί απλά υπολογιστικά φύλλα

·         να προσανατολίζεται στο πλέγμα ενός φύλλου εργασίας και να διακρίνει το ενεργό κελί

·         να προσδιορίζει τη διεύθυνση ενός κελιού στο φύλλο εργασίας

·         να επιλέγει συγκεκριμένα κελιά

Λογισμικό υπολογιστικών φύλλων

 

Η έννοια του υπολογιστικού φύλλου

 

Η έννοια του κελιού

Διεύθυνση, τύπος και περιεχόμενο κελιού

Ο/Η εκπαιδευτικός μέσα από σχετικά παραδείγματα προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών/μαθητριών για τα υπολογιστικά φύλλα. Οι μαθητές/μαθήτριες εξοικειώνονται με το περιβάλλον του λογισμικού αξιοποιώντας την αναπαράσταση του πίνακα που είναι οικεία από τον επεξεργαστή κειμένου. Ο/Η εκπαιδευτικός αναθέτει κατάλληλες δραστηριότητες που απαιτούν τη δημιουργία υπολογιστικών φύλλων διαφόρων τύπων και μορφών με σκοπό την επίλυση προβλημάτων που αφορούν στην καταγραφή, ταξινόμηση, επεξεργασία και αναπαράσταση δεδομένων. Η θεματολογία, προτείνεται, να εντάσσεται στο πλαίσιο δραστηριοτήτων της σχολικής και της κοινωνικής ζωής. Επίσης,

προτείνεται η υλοποίηση σχετικών εργασιών σε

Βιβλίο μαθητή

Β’ Τάξη Κεφ. 8 Σελ. 151-158 Κεφ. 9 § 9.1

Σελ. 159-160

 

Λογισμικό υπολογιστικών φύλλων

 

Σενάρια οδηγού εκπαιδευτικού «Έργο: Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα)» https://repository.edulll.gr/edulll/retrieve/ 10787/1856_ΟΔΗΓΟΣ_ΤΠΕ_ΓΥΜΝΑΣΙΟ.pdf

Διαχείριση ταμείου τάξης με χρήση υπολογιστικών φύλλων (Σελ. 98-104) Σύνθεση υπολογιστικού συστήματος και υπολογισμός κόστους αγοράς του με

 

 

·         να διακρίνει τύπους δεδομένων (αριθμητικά, αλφαριθμητικά δεδομένα, ημερομηνίες κ.α.) σε ένα υπολογιστικό φύλλο

·         να εισάγει δεδομένα και να τροποποιεί το περιεχόμενο σε κελιά του υπολογιστικού φύλλου

·         να εισάγει απλές και σύνθετες σχέσεις υπολογισμού σε ένα υπολογιστικό φύλλο

·         να χρησιμοποιεί τεχνικές αντιγραφής δεδομένων και μαθηματικών υπολογισμών σε ένα υπολογιστικό φύλλο

·         να μορφοποιεί τα περιεχόμενα ενός κελιού

·         να χρησιμοποιεί απλές συναρτήσεις του υπολογιστικού φύλλου (π.χ. SUM, AVERAGE, MAX,MIN)

για την επίλυση προβλημάτων

 

Επεξεργασία αριθμητικών δεδομένων

 

Μορφοποίηση κελιών

 

Η έννοια του βιβλίου εργασίας

 

Διαχείριση κελιών στο πλέγμα

 

Χρήση συναρτήσεων

 

Δημιουργία γραφημάτων

 

Εκτύπωση φύλλου εργασίας

συνεργασία με τα άλλα μαθήματα του Π.Σ. (μαθηματικά, φυσικές επιστήμες, κοινωνικές επιστήμες κ.λπ.).

 

Ενδεικτικές δραστηριότητες:

·         προϋπολογισμός σχολικής εκδρομής

·         διαχείριση του ταμείου της τάξης

·         υπολογισμός του μέσου όρου βαθμολογίας μαθημάτων

·         σύνθεση ενός υπολογιστικού συστήματος και υπολογισμός τους κόστους αγοράς του.

·         καταγραφή και επεξεργασία των μετεωρολογικών δεδομένων της περιοχής

·         στατιστικά των παικτών της αγαπημένης ομάδας μπάσκετ

·         δημιουργία γραφικών παραστάσεων (π.χ. νόμοι ταχύτητας και διαστήματος στην ευθύγραμμη ομαλή κίνηση).

·         επεξεργασία δεδομένων δημογραφικής μελέτης για την πόλη μας (π.χ. τις τελευταίες δεκαετίες)

·         μελέτη της κατανομής των μορφών παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας στην Ελλάδα και στην Ε.Ε.

·         μελέτη απλών συναρτήσεων στα μαθηματικά

·         μοντελοποίηση και μελέτη νόμων στη φυσική

·         σχεδιασμός και οργάνωση μουσικής συλλογής

·         σχεδιασμός και οργάνωση σχολικής βιβλιοθήκης.

χρήση Υπολογιστικών Φύλλων (Σελ. 105- 110)

Μελέτη            διαδικτυακών                            μηχανών αναζήτησης με χρήση Υπολογιστικών Φύλλων (Σελ. 111-117)

 

Αίσωπος

 

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα http://aesop.iep.edu.gr/node/15229

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq, Οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/Photod entro-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf )

Βιντεομαθήματα από το Φωτόδεντρο: Εισαγωγή στο Υπολογιστικό Φύλλο

 

 

·         να κατανοεί τη σπουδαιότητα των συναρτήσεων του υπολογιστικού φύλλου

·         να δημιουργεί γραφήματα (ιστόγραμμα, πίτας κ.λπ.), χρησιμοποιώντας δεδομένα ενός υπολογιστικού φύλλου

·         να καθορίζει τις παραμέτρους εκτύπωσης συγκεκριμένα κριτήρια (προεπισκόπηση, μορφή, τμήμα εγγράφου)

·         να συνεργάζεται και να προσφέρει τις γνώσεις και τις ικανότητές του/της στην ομάδα για την υλοποίηση μιας δραστηριότητας- εργασίας

·         να χρησιμοποιεί σχετικές και απόλυτες αναφορές κελιών σε υπολογισμούς για την επίλυση προβλημάτων

·         να διακρίνει τη διαφορά μεταξύ σχετικών και

απόλυτων αναφορών και τη

Απόλυτες και σχετικές αναφορές

 

Ταξινόμηση και επεξεργασία δεδομένων

 

Φίλτρο

 

 

Στις δραστηριότητες μπορούν να αξιοποιηθούν τα βιντεομαθήματα του Φωτόδεντρου.

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/960

 

Υπολογιστικό Φύλλο Ιστού http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/474 7

 

Εισαγωγή τύπων στο Υπολογιστικό Φύλλο

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/950

 

Μορφοποίηση δεδομένων στο Υπολογιστικό Φύλλο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/961

 

Επεξεργασία αριθμητικών δεδομένων στο Υπολογιστικό Φύλλο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/677

 

Εισαγωγή γραφήματος στο Υπολογιστικό Φύλλο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/625

 

Οι συναρτήσεις στο Υπολογιστικό Φύλλο

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/555

 

Σχετικές και απόλυτες αναφορές κελιών στο Υπολογιστικό Φύλλο

 

 

χρησιμότητά τους στους υπολογισμούς

·         να ταξινομεί τα δεδομένα μιας περιοχής κελιών με βάση συγκεκριμένα κριτήρια

·         να εφαρμόζει φίλτρα σε πίνακα

    http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/955

 

Εισαγωγή γραφήματος στο Υπολογιστικό Φύλλο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/625 Ταξινόμηση δεδομένων στο Υπολογιστικό Φύλλο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/755 Χρήση φίλτρων στο Υπολογιστικό Φύλλο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/943

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να Φάκελοι και Οι μαθητές/τριες εργάζονται ατομικά ή ανά δύο στον υπολογιστή και εκτελούν μικρές ασκήσεις και δραστηριότητες. Για παράδειγμα:

·         δημιουργούν στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή ή/και στη μνήμη flash, φάκελο με το όνομα του τμήματός τους καθώς και δύο τουλάχιστον επιμέρους υποφακέλους

·         δημιουργούν και αποθηκεύουν αρχεία σε καθορισμένο φάκελο με κατάλληλο όνομα

·         αναγνωρίζουν/ανοίγουν/κλείνουν διαφορετικούς τύπους αρχείων

·         μετακινούν/αντιγράφουν αρχεία στο κατάλληλο αποθηκευτικό μέσο και φάκελο

·         μετονομάζουν αρχεία/φακέλους

·         διαγράφουν/ανακτούν αρχεία/φακέλους

Βιβλίο μαθητή
είναι ικανός/ή

·     να χειρίζεται αρχεία και

αρχεία Β΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κεφ.5 Σ. 132-138

φακέλους (δημιουργία, Οργάνωση  
αναζήτηση, αντιγραφή, αρχείων και Λογισμικά συμπίεσης αρχείων
μετακίνηση, μετονομασία, φακέλων Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο
άνοιγμα, κλείσιμο, διαγραφή,   Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με
ανάκτηση) σε ποικίλα Χειρισμός και τεχνολογία flash)
αποθηκευτικά μέσα

·     να εξάγει πληροφορίες

ιδιότητες αρχείων

και φακέλων

Τύποι Αρχείων

http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521

σχετικά με τα προσωπικά   /6210
του/της αρχεία (όνομα, Συμπίεση και Αποθήκευση και Διαχείριση Αρχείων
τύπος, μέγεθος, ημερομηνίες αποσυμπίεση http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521
δημιουργίας και τελευταίας αρχείων και /9554
τροποποίησης) φακέλων Διαχείριση Αρχείων και Φακέλων

 

 

·     να οργανώνει τον χώρο   ·         αναζητούν πληροφορίες για το μέγεθος κ.λ.π. ενός αρχείου

·         συμπιέζουν και αποσυμπιέζουν αρχεία και φακέλους

εκτελούν απλούς υπολογισμούς σχετικά με τα μεγέθη των αρχείων και των αποθηκευτικών μέσων

 

 

 

 

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 8 ώρες

http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521
αποθήκευσης που /614
χρησιμοποιεί (χρήση Πλατφόρμα Αίσωπος Ψηφιακά Διδακτικά
φακέλων και υποφακέλων Σενάρια
στον σκληρό δίσκο, στη Οργάνωση των δεδομένων στους Η/Υ –
μνήμη flash κ.λπ.)

·     να αναγνωρίζει τη σημασία

Αρχεία και Φάκελοι

http://aesop.iep.edu.gr/node/11856

κατάλληλης                              ονοματολογίας  
στα       αρχεία       και       στους Συμπίεση κειμένου:
φακέλους που χρησιμοποιεί http://csunplugged.org/wp-
  content/uploads/2014/12/unplugged-03-
  text_compression_greek.pdf

 

 

 

Δημιουργώ και εκφράζομαι με πολυμέσα και παρουσιάσεις (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες)

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να περιγράφει τα βασικά χαρακτηριστικά της κωδικοποίησης δεδομένων (χαρακτήρας, εικόνα, ήχος)

·         να αναγνωρίζει την ανάγκη συμπίεσης αρχείων πολυμεσικών πληροφοριών (εικόνα, ήχος, βίντεο)

·         να αναγνωρίζει διαφορετικούς τύπους εικόνων, ήχου και βίντεο

·         να μετατρέπει εικόνες σε διαφορετικές μορφές ανάλυσης,

Κωδικοποίηση Ο/Η εκπαιδευτικός αναθέτει μικρές Βιβλίο μαθητή
  πολυμεσικές εφαρμογές. Οι μαθητές/ήτριες Β’ Τάξη Κεφ. 3 Σελ. 113-119 Κεφ. 9 Σελ. 159-164
Χαρακτηριστικά δημιουργούν πολυμεσικό λεύκωμα για θέματα  
εικόνας όπως η τάξη μου, το σχολείο μου, η πόλη μου Αναπαράσταση ψηφιακής
  κλπ. εικόνας: http://csunplugged.org/wp-
Πρότυπα Τα προτεινόμενα θέματα εργασίας μπορούν content/uploads/2014/12/unplugged-02-
συμπίεσης εναλλακτικά να αντλούνται από τα μαθήματα image_representation_greek.pdf
εικόνας και ήχου του Π.Σ. (Φυσικές Επιστήμες, Μαθηματικά,  
  Γλώσσα, Κοινωνικές Επιστήμες κ.λπ.), το Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου
Επεξεργασία διαθεματικό πεδίο ή τη σχολική και κοινωνική Λογισμικό επεξεργασίας εικόνας, ήχου και βίντεο
αρχείων ζωή. Εκπαιδευτικό λογισμικό πολυμέσων
πολυμέσων Ειδικότερα, αξιοποιούν το σχετικό εξοπλισμό Λογισμικό παρουσιάσεων
  του σχολικού εργαστηρίου (βιντεοκάμερα, Εργαλεία Web 2.0
Δημιουργία φωτογραφική μηχανή, σαρωτή) και κατάλληλο Εκπαιδευτικά tutorials
κινουμένου λογισμικό για να συλλέξουν και να Ιστότοποι δημιουργίας κόμικ
σχεδίου/βίντεο επεξεργαστούν πολυμεσικό υλικό. https://www.storyboardthat.com/
    https://www.canva.com/education/
Λογισμικό Προτεινόμενες δραστηριότητες στο http://www.pixton.com
παρουσιάσεων Φωτόδεντρο http://goanimate.com (https://www.vyond.com/)
    Λογισμικό τύπου Comic Strip Creator
  Δειγματοληψία Ήχου  

 

 

βάθους χρώματος   Διαδραστική εφαρμογή που προσομοιώνει τη Μαθησιακά Αντικείμενα στο Φωτόδεντρο
κ.λπ.

·         να μετατρέπει αρχεία

διαδικασία της δειγματοληψίας και τη

μετατροπή αναλογικού ήχου σε ψηφιακό.

Δειγματοληψία Ήχου

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/556

εικόνων σε    
διαφορετικές μορφές Εργαλείο δημιουργίας ψηφιογραφικών και  
(π.χ. bmp, jpg, gif)

·         να μετατρέπει αρχεία

διανυσματικών εικόνων

Περιβάλλον δημιουργίας ψηφιογραφικών και

 

Εργαλείο δημιουργίας ψηφιογραφικών και

ήχου σε διαφορετικές διανυσματικών εικόνων με στόχο την ανάδειξη διανυσματικών εικόνων
μορφές (mp3, wav των διαφορών μεταξύ των δύο μορφών http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/973
κ.λπ.)

·         να δημιουργεί

εικόνας.

Κινούμενο σχέδιο

 
ψηφιακό βίντεο μικρής Εφαρμογή διαδραστικής προσομοίωσης της  
διάρκειας

·         να υλοποιεί

δημιουργίας κινουμένων σχεδίων μέσω της

σύνθεσης στιγμιότυπων.

 

Κινούμενο σχέδιο

στοιχειώδεις Συνθετική κίνηση http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/1167
επεξεργασίες σε Στην εφαρμογή αυτή, οι μαθητές/μαθήτριες  
αρχεία πολυμέσων (πχ. έχουν τη δυνατότητα να παρατηρούν έναν  
περικοπή, κολάζ, χαρακτήρα σε πλήρη κίνηση, καθώς και τον Συνθετική κίνηση
μοντάζ κ.λπ.) τρόπο με τον οποίο αυτός κινείται. Στη http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2418
  συνέχεια, χρησιμοποιώντας την λωρίδα των  
  καρέ, παγώνουν την κίνηση του χαρακτήρα και  
  εντοπίζουν την εικόνα που αντιστοιχεί στο  
  συγκεκριμένο καρέ.  
  Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 4 ώρες  

 

 

 

Διερευνώ και συνεργάζομαι μέσω του Διαδικτύου (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες)

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά Θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό Υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να αξιολογεί την ασφάλεια και την ποιότητα των ιστότόπων που χρησιμοποιεί

·         να διαπιστώνει και να αναγνωρίζει την προέλευση μιας πληροφορίας από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό (συντάκτης, φορέας, ημερομηνία τελευταίας τροποποίησης κ.λπ.)

·         να αξιολογεί τις πληροφορίες που εντοπίζει σε ηλεκτρονικές πηγές χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα κριτήρια (εγκυρότητα, πληρότητα, ακρίβεια κ.λπ.)

·         να χρησιμοποιεί τεχνικές και κριτήρια αξιολόγησης των πληροφοριών που αναζητά σε

ηλεκτρονικές πηγές (συνάφεια,

Αξιολόγηση πληροφοριών από τον Παγκόσμιο Ιστό

 

Πνευματική ιδιοκτησία λογισμικού και περιεχομένου

Οι μαθητές/ήτριες με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού συζητούν για τα κριτήρια με τα οποία θα ελέγχουν την εγκυρότητα και αξιοπιστία πληροφοριών από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό. Στη συνέχεια, δίνεται στους/στις μαθητές/ήτριες θέμα διερεύνησης από το διαθεματικό πεδίο (π.χ. μεταλλαγμένα τρόφιμα, κατανάλωση εμφιαλωμένου νερού, κάπνισμα, ακτινοβολία ψηφιακών συσκευών, τόποι προορισμού για τη σχολική εκδρομή) μαζί με προτεινόμενες πηγές και αναλαμβάνουν να αξιολογήσουν κάθε πηγή σύμφωνα με συγκεκριμένα κριτήρια και κατάλληλο φύλλο εργασίας. Οι προτεινόμενες πηγές μπορούν να προέρχονται από επιστημονικές ενώσεις, κρατικούς φορείς και υπηρεσίες, μη κυβερνητικές οργανώσεις, ιδιώτες κ.λ.π.

 

Εναλλακτικά η δραστηριότητα μπορεί να είναι καθοδηγούμενη, π.χ. μία ιστοεξερεύνηση. Ερωτήματα που θα μπορούσαν να τεθούν για διερεύνηση και απάντηση από τους/τις μαθητές/μαθήτριες είναι:

·         Ποιος είναι δημιουργός της σελίδας;

·         Η επιθυμητή πληροφορία μπορεί να εντοπιστεί εύκολα;

·         Πότε δημιουργήθηκε και πότε ενημερώθηκε ο ιστότοπος;

Βιβλίο μαθητή

Β Τάξη Κεφ. 7 Σελ. 146-150 Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

 

Υπηρεσίες Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου

 

Εκπαιδευτικά ιστολόγια

 

Οργανισμός για τη λογοκλοπή http://plagiarism.org

 

Αξιολόγηση Διαδικτυακών πηγών https://library.ucy.ac.cy/help

/library- guides/evaluation_intresourc es

 

 

αξία και χρησιμότητα των πληροφοριών για το συγκεκριμένο σκοπό)

·         να σέβεται και να αναφέρει τα πνευματικά δικαιώματα σε πληροφορίες και λογισμικό που αντλεί από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό

·         να αναπτύξει ικανότητες στοχοθεσίας και αυτορρύθμισης κατά την πλοήγηση σε πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό

·         να αναγνωρίζει τις άδειες χρήσης περιεχομένου και λογισμικού που αντλεί από πηγές στον Παγκόσμιο Ιστό

·         να επιχειρηματολογεί για τις συνέπειες της πειρατείας λογισμικού και προϊόντων πνευματικής δημιουργίας

  ·         Υπάρχουν εναλλακτικές πηγές για τις διαθέσιμες πληροφορίες;

·         Ποια είναι η προστιθέμενη αξία του συγκεκριμένου ιστότοπου;

Κατά την ολοκλήρωση της εργασίας, ο/η εκπαιδευτικός μαζί με τους/τις μαθητές/μαθήτριες συζητούν και καταγράφουν συγκεκριμένα κριτήρια αξιολόγησης ιστότοπων και πηγών στο Διαδίκτυο.

 

Παιγνίδι ρόλων ή δημιουργία κόμικ (με χρήση κατάλληλων εργαλείων Web 2.0) για την ευαισθητοποίηση των μαθητών/μαθητριών σε θέματα πειρατείας λογισμικού – πνευματικών αγαθών και την ανάδειξη της σημασίας και της αναγκαιότητας αναγνώρισης της πνευματικής ιδιοκτησίας.

 

Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 2 ώρες

https://www.lib.unipi.gr/igua na/uploads/file/Aksiologisi- pigon-diadyktiou.pdf

 

Commoncraft Website Evaluation https://www.commoncraft.co m/video/website-evaluation

 

Οργανισμός Πνευματικής Ιδιοκτησίας http://www.opi.gr

 

Friends of Active Copyright Education http://www.copyrightkids.org

 

Γ’ Τάξη Γυμνασίου

 

Ενδεικτική κατανομή διδακτικών ωρών βάσει 2 αξόνων προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων

 

Άξονες προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων Προτεινόμενες ώρες διδασκαλίας
Διερευνώ, σχεδιάζω και λύνω προβλήματα

·        Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα

 

14

Δημιουργώ, παρουσιάζω, επικοινωνώ και συνεργάζομαι

·         Δημιουργώ έγγραφα και συνεργάζομαι σε διαδικτυακά περιβάλλοντα

·         Δημιουργώ Παρουσιάσεις

 

 

11

 

Για τη Γ΄ τάξη προτείνεται να διδαχθεί πρώτα ο άξονας «Διερευνώ, Σχεδιάζω και Λύνω προβλήματα» και στη συνέχεια ο άξονας «Δημιουργώ, Παρουσιάζω, Επικοινωνώ, Συνεργάζομαι».

 

Ο/Η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον χρονοπρογραμματισμό και το σχεδιασμό της διάρθρωσης της ύλης με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ενδιαφέροντα και τις προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες των μαθητών/μαθητριών της τάξης του/της αλλά και τον συνδυασμό και την εναλλαγή θεωρίας και πράξης. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιεί τη σπειροειδή προσέγγιση και να επανέρχεται, με κάθε ευκαιρία, και ειδικά στα πλαίσια της υλοποίησης σχεδίων έρευνας σε βασικές ενότητες.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

57

 

Προγραμματίζω υπολογιστικές συσκευές και ρομποτικά συστήματα (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 14 ώρες) Σημαντικές Επισημάνσεις

Η συγγραφή κώδικα και ο προγραμματισμός υπολογιστών συνδέεται άμεσα με την Υπολογιστική Σκέψη και αποσκοπεί στην καλλιέργεια και ανάπτυξη ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης, όπως είναι η επίλυση προβλήματος και ο σχεδιασμός συστημάτων. Ως εκ τούτου, η καλλιέργεια και η ανάπτυξη ικανοτήτων και στάσεων Υπολογιστικής Σκέψης μέσω της διδασκαλίας του προγραμματισμού προκύπτει ως φυσικό αποτέλεσμα. Αξίζει να σημειώσουμε, επίσης, ότι η σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων στην καθημερινότητα των μαθητών/μαθητριών απαιτεί τον επαναπροσδιορισμό της μαθησιακής διαδικασίας. Το κλειδί της επιτυχίας δεν είναι οι διαδικασίες και τα εργαλεία αλλά οι άνθρωποι της σχολικής κοινότητας και οι μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις.

Ο/Η εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να επιλέξει οποιοδήποτε κατάλληλο logo-like προγραμματιστικό περιβάλλον ή προγραμματιστικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια, αρκεί να είναι δυνατό να επιδιώξει με αυτό τις ικανότητες υπολογιστικής σκέψης που παρουσιάζονται στη στήλη

«Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα». Στη στήλη «Εκπαιδευτικό Υλικό» προτείνονται μερικά, ενδεικτικά, κατάλληλα, προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

 

·         να χρησιμοποιεί αφαίρεση για να αποσυνθέτει ένα πρόβλημα σε επιμέρους προβλήματα

·         να περιγράφει και να αναλύει

μια σειρά από οδηγίες (για παράδειγμα να περιγράφει

Κατανόηση και ανάλυση προβλήματος

 

Η έννοια του αλγορίθμου

 

Η έννοια του προγράμματος

 

Η δομή επανάληψης

Ο/Η εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα αλγορίθμων από την καθημερινή ζωή, όπως είναι οι συνταγές μαγειρικής, το μενού χειρισμού μιας ψηφιακής συσκευής (π.χ. κινητό, ψηφιακή κάμερα, GPS).

Οι μαθητές/μαθήτριες περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη, διερεύνηση, σχεδιασμός, επίλυση, αποτέλεσμα) και εισάγονται στην έννοια του

αλγορίθμου και στον προγραμματισμό.

Βιβλίο μαθητή Γ΄ τάξη

Κεφ.1 Σελ. 176-185

Κεφ. 2 Σελ. 186-202

 

 

Δραστηριότητα Πληροφορικής χωρίς Υπολογιστές http://csunplugged.org/wp-

 

 

τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα σε ένα βίντεο παιχνίδι που καθοδηγείται από κανόνες και αλγόριθμους)

·         να καθορίζει έναν αλγόριθμο ως μια ακολουθία οδηγιών που μπορούν να υποστούν επεξεργασία από έναν υπολογιστή

·         να κωδικοποιεί έναν αλγόριθμο σε προγραμματιστικό περιβάλλον

·         να δημιουργεί διαδικασίες

·         να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί

 

Η έννοια της διαδικασίας (υποπρόγραμμα)

 

Η έννοια της μεταβλητής ως παραμέτρου σε διαδικασία

Καλούνται να μελετήσουν προβλήματα των οποίων η λύση είναι μια ακολουθία βημάτων. Ενδεικτικά παραδείγματα αλγορίθμων:

 

·         Επιστροφή από το σχολείο στο σπίτι

·         Εύρεση της εξόδου από έναν λαβύρινθο

·         Σχεδίαση της ελληνικής σημαίας

·         Αλφαβητική ταξινόμηση καρτών με ονόματα μαθητών/μαθητριών

·         Μέτρηση 4 λίτρων νερού με χρήση δύο δοχείων των 3 και 5 λίτρων

·         Το πρόβλημα των πύργων του Ανόι

·         Το παιχνίδι της τρίλιζας.

 

Τα προβλήματα αυτά μπορούν να προσεγγιστούν με παιχνίδι ρόλων ή/και με χρήση προσομοιώσεων (javascript και HTML5 animations). Στόχος είναι οι μαθητές/μαθήτριες να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή ως εργαλείο επίλυσης προβλημάτων. Διαπιστώνουν την αναγκαιότητα μιας γλώσσας επικοινωνίας με τον υπολογιστή.

Στη συνέχεια εξοικειώνονται με το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα

χρησιμοποιήσουν. Περιγράφουν σε φυσική

content/uploads/2014/12/intelligent- piece-of-paper.el_.v6.pdf

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου Προσομοιώσεις αλγορίθμων

Applets και προσομοιώσεις στον Παγκόσμιο Ιστό

 

Scratch

 

Snap! (πρώην BYOB) K-turtle

MSW Logo MicroWorlds Pro

Starlogo TNG

Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής (Arduino με Scratch, Raspberry Pi με Scratch, κ.α.)

 

App Inventor

 

 

    γλώσσα με βήματα αλγορίθμους σχεδίασης απλών σχημάτων. Τέλος, κωδικοποιούν τους αλγορίθμους στο προγραμματιστικό περιβάλλον. Ενδεικτικά παραδείγματα δραστηριοτήτων που αναθέτει ο/η εκπαιδευτικός είναι η σχεδίαση απλών σχημάτων (π.χ. τετράγωνο, ορθογώνιο, σκάλα) ή/και γραμμάτων (π.χ. Ι, Γ, Π, Τ, Η, Ε, Ξ). Ακολούθως, οι μαθητές/μαθήτριες τροποποιούν τα προγράμματά τους σχεδιάζοντας τα παραπάνω σχήματα με διαφορετικά χαρακτηριστικά (πάχος, χρώμα γραμμής και χρώμα γεμίσματος), ώστε να προκύψει η αναγκαιότητα της χρήσης παραμέτρων στις διαδικασίες.

Στη συνέχεια, οι μαθητές/μαθήτριες καλούνται να σχεδιάσουν κανονικά πολύγωνα (τετράγωνο, εξάγωνο, οκτάγωνο) συνδυάζοντας μεμονωμένες εντολές. Ο/Η εκπαιδευτικός καθοδηγεί τους/τις μαθητές/μαθήτριες να εντοπίσουν επαναλαμβανόμενες ομάδες εντολών στην κωδικοποίηση που έχουν αναπτύξει (π.χ. στον αλγόριθμο σχεδίασης του οκταγώνου).

Εναλλακτικά προβλήματα, με στόχο την ανάδειξη της χρησιμότητας των υποπρογραμμάτων και των παραμέτρων,

μπορούν να αφορούν στη σχεδίαση/υλοποίηση

Alice Blockly

 

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lor/faq , Οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/files/faq/P hotodentro-LOR_Odigies-gia-Flash.pdf) (Κατανόηση προβλήματος)

Προβλημα Οι πύργοι του Ανόι http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 1010

Ταξινόμηση Φυσαλίδας http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 6230

Πρόβλημα του βαρκάρη

 

 

    μιας αριθμομηχανής, ενός ελέγχου επίδοσης κ.λπ. http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 760

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)

Ενδεικτικός κατάλογος Βιντεομαθημάτων

Ομαλή κίνηση αντικειμένου στο Scratch https://photodentro.edu.gr/lor/r/8521

/672

Αριθμομηχανή στο Scratch https://photodentro.edu.gr/lor/r/8521

/632

Δημιουργία παιχνιδιού (Λαβύρινθος) στο Scratch 2 http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 3162

Δομή Επανάληψης για πάντα http://photodentro.edu.gr/lor/handle/ 8521/630

Η εντολή “Επανάλαβε” στο Scratch http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 957

Παιχνίδι ερωτήσεων στο Scratch

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα των δομών επανάληψης και να τις χρησιμοποιεί στα προγράμματα που αναπτύσσει

·         να προσδιορίζει, αναλύει και εφαρμόζει εναλλακτικούς τρόπους επίλυσης του ίδιου προβλήματος με δοκιμή διαφορετικών προγραμματιστικών δομών

·         να χρησιμοποιεί εντολές εισόδου/εξόδου στα προγράμματα που αναπτύσσει

·         να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα

Η δομή επανάληψης

 

Εντολές εισόδου και εξόδου

 

Κλήση διαδικασιών από διαδικασίες

 

Σύνθετες διαδικασίες Τύποι δεδομένων

Απόδοση τιμής σε μεταβλητή

 

Στρατηγικές ανάπτυξης και διόρθωσης προγραμμάτων

Οι μαθητές/μαθήτριες τροποποιούν την κωδικοποίηση των διαδικασιών σχεδίασης σχημάτων χρησιμοποιώντας επαναληπτική δομή. Καθοδηγούνται, ώστε να φτάσουν στη γενίκευση δημιουργώντας διαδικασία που σχεδιάζει κανονικά πολύγωνα με χρήση παραμέτρου (το πλήθος των γωνιών). Ο καθορισμός των τιμών των παραμέτρων μπορεί να γίνεται από το χρήστη της εφαρμογής με εντολή εισόδου.

Οι μαθητές/μαθήτριες πειραματίζονται εκτελώντας το πρόγραμμα πολλές φορές και μεταβάλλοντας κάθε φορά το πλήθος των γωνιών. Η δραστηριότητα ολοκληρώνεται με τη σχεδίαση του κύκλου και τη συσχέτιση γνώσεων που έχουν από τα μαθηματικά.

Στην ενότητα αυτή οι μαθητές/μαθήτριες αναπτύσσουν σύνθετα έργα με ιεραρχική χρήση διαδικασιών. Οι μαθητές/μαθήτριες καλούνται να υλοποιήσουν διαδικασία σχεδιασμού σπιτιού που θα χρησιμοποιεί τη διαδικασία πολύγωνο για να σχεδιάσει το τετράγωνο (κύριο κτίριο) και

 

 

προγράμματα που δημιουργεί

·         να αναλύει τον βαθμό στον οποίο ένα υπολογιστικό μοντέλο αναπαριστά με ακρίβεια τον πραγματικό κόσμο

  το τρίγωνο (σκεπή). Αναδεικνύεται με τον τρόπο αυτό η σημασία της κλήσης διαδικασίας από διαδικασία και αναλύονται οι έννοιες του ιεραρχικού σχεδιασμού και του τμηματικού προγραμματισμού. Εναλλακτικό παράδειγμα μπορεί να είναι η σχεδίαση τρέίνου ή το πλάνο της τάξης.

 

Πρόσθετες δραστηριότητες που μπορούν να υλοποιηθούν από τους/τις μαθητές/μαθήτριες είναι ο σχεδιασμός σύνθετων σχημάτων, όπως κάστρο, δένδρο, λουλούδι, αυτοκίνητο, ρολόι με δείκτες, ηλιακό σύστημα κ.λπ. Οι μαθητές/μαθήτριες καθοδηγούνται να αναλύσουν τα σχήματα σε απλούστερα, να προτείνουν κωδικοποιήσεις, να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στο πρόγραμμά τους χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον.

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 673

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)

Ενδεικτικός κατάλογος Βιντεομαθημάτων

Δημιουργία εντολής (διαδικασίας) στο

BYOB

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 754

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)

Ενδεικτικός κατάλογος Δραστηριοτήτων/παιχνιδιών Το μονοπάτι

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 3717

Οπτικός Προγραμματισμός http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 6211

Προγραμματίζω με τις εντολές ΧΡΩΜΑ και ΕΛΛΕΙΨΗ

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα της δομής επιλογής

Η δομή επιλογής Τελεστές

Σύνταξη εκφράσεων Τύποι δεδομένων

Ο/Η εκπαιδευτικός αναδεικνύει την ανάγκη υλοποίησης αλγορίθμων που θα επιτελούν αριθμητικές και λογικές πράξεις. Ενδεικτικά υπολογιστικά προβλήματα που επιλύουν οι μαθητές/μαθήτριες σε προγραμματιστικό

περιβάλλον είναι:

 

 

·         να χρησιμοποιεί εντολές επανάληψης και επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσει

·         να αναπαριστά δεδομένα με μια ποικιλία τρόπων συμπεριλαμβανομένων κειμένων, ήχων, εικόνων και αριθμών.

·         να αξιολογεί εάν τα προβλήματα μπορούν να λυθούν με τη χρήση μοντελοποίησης και προσομοίωσης

·         να εκτελεί αλγόριθμους αναζήτησης και ταξινόμησης

·         να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί

·         να χρησιμοποιεί οπτικές αναπαραστάσεις του προβλήματος, των δομών και των δεδομένων (γραφήματα,

 

Εντολές εισόδου εξόδου

 

·         Διενέργεια απλών υπολογισμών (π.χ. μέσος όρος βαθμολογίας, περίμετρος και εμβαδό τετραγώνου)

·         Υλοποίηση αριθμομηχανής με μνήμη

·         Υπολογισμός της τιμής μιας συνάρτησης

·         Αντιμετάθεση περιεχομένων δύο μεταβλητών.

 

Οι μαθητές/μαθήτριες σχεδιάζουν τον αλγόριθμο στο χαρτί και περιγράφουν τα δεδομένα, την επεξεργασία που πρέπει να υλοποιηθεί και την πληροφορία που προκύπτει από τη συγκεκριμένη επεξεργασία. Τέλος, υλοποιούν πρόγραμμα σε προγραμματιστικό περιβάλλον.

Οι μαθητές/μαθήτριες σχεδιάζουν και υλοποιούν προγράμματα που απαιτούν χρήση δομής επιλογής. Ενδεικτικά παραδείγματα προβλημάτων είναι τα εξής:

 

·         Σχεδιασμός και υλοποίηση ενός γύρου παιχνιδιού (π.χ. Πέτρα – Ψαλίδι – Χαρτί, Κορώνα – Γράμματα, Βρες τον αριθμό, Κρεμάλα)

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 2454

Σχεδίαση με απλές εντολές Logo http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 615

Μαθαίνοντας για τις λογικές συνθήκες http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/ 2415

 

 

Σενάρια οδηγού εκπαιδευτικού «Έργο: Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα)» https://repository.edulll.gr/edulll/retri eve/10787/1856_ΟΔΗΓΟΣ_ΤΠΕ_ΓΥΜΝ

ΑΣΙΟ.pdf

Εκτέλεση / Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (Σελ. 63-72) Δημιουργία χορευτικής σκηνής στο Scratch (Σελ. 73-79)

Το προγραμματιστικό περιβάλλον, εντολές, προγράμματα & διαδικασίες, μεταβλητές (Σελ. 118-125) Ολοκλήρωση ημιτελούς προγρ/τος – Ταξινόμηση (3) αριθμών

-Διερεύνηση εφαρμογής – Παιχνίδι Χ-

Ο-Χ (Τρίλιζα)

 

 

διαγράμματα, διαγράμματα δικτύου, διαγράμματα ροής)

·         να αναλύει τον βαθμό στον οποίο ένα υπολογιστικό μοντέλο αναπαριστά με ακρίβεια τον πραγματικό κόσμο

·         να παρέχει παραδείγματα διεπιστημονικών εφαρμογών της υπολογιστικής σκέψη

  ·         Εύρεση του μεγίστου/ελαχίστου τριών αριθμών

·         Ενημέρωση υπολοίπου χρόνου ομιλίας καρτοκινητού με αποστολή μηνύματος

·         Προσομοίωση λειτουργίας ΑΤΜ κατά την ανάληψη χρημάτων.

·         Προσομοίωση λειτουργιών κινητού τηλεφώνου (ενεργοποίηση, απενεργοποίηση, αποστολή μηνύματος κ.α.)

·         Προσομοίωση λειτουργίας αυτόματου πωλητή εισιτηρίων (π.χ. μέσων μαζικής μεταφοράς, Μετρό) με δυνατότητες πολλαπλής επιλογής

 

Εναλλακτικά και ενδεικτικά:

Οι μαθητές/μαθήτριες σε ομάδες των 3-4 ατόμων σχεδιάζουν και οργανώνουν την εργασία τους, διακρίνουν τα μέσα και τα εργαλεία του περιβάλλοντος της εκπαιδευτικής ρομποτικής, αναλαμβάνουν ρόλους.

Συναρμολογούν το ρομπότ και εξοικειώνονται με το περιβάλλον προγραμματισμού και καθοδήγησης του ρομπότ (εντολές κίνησης, εντολές ελέγχου, εντολές ελέγχου αισθητήρων κ.λπ.). Σχεδιάζουν, υλοποιούν, ελέγχουν και

βελτιώνουν απλούς και σύνθετους αλγόριθμους

 

Διδακτικά σενάρια Φωτόδενδρο/Αίσωπος

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo – Εντολή επανάληψης http://aesop.iep.edu.gr/node/19718

 

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch. http://photodentro.edu.gr/aggregator

/lo/photodentro-aggregatedcontent- 8526-8420

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch http://aesop.iep.edu.gr/node/22206 Η δομή της σύνθετης επιλογής στο

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch http://aesop.iep.edu.gr/node/16995 Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο http://aesop.iep.edu.gr/node/11355

 

 

    καθοδήγησης του ρομπότ. Ενδεικτικά Arduino: Μάθηση στη πράξη-Δομή
προτείνονται ενέργειες του ρομπότ, όπως

·         να διαγράψει ένα τετράγωνο

·         να ακολουθήσει μια μαύρη γραμμή

·         να βγει από έναν λαβύρινθο

·         να παίξει μουσική

·         να βρει και να συλλέξει αντικείμενα.

Επιλογής

http://aesop.iep.edu.gr/node/8374

 

Αντιμετάθεση Περιεχομένου Μεταβλητών http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/

  2419
  Διαγράμματα Ροής
  http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/
  709

 

 

Δημιουργώ, παρουσιάζω, επικοινωνώ και συνεργάζομαι (Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 11 ώρες) Σημαντικές Επισημάνσεις

Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας εγγράφων, παρουσιάσεων, υπολογιστικών φύλλων και ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων μπορούν να αξιοποιηθούν στο πλαίσιο σχεδίων έρευνας (projects) μεγάλης διάρκειας. Προτείνεται ο/η εκπαιδευτικός να σχεδιάσει μία έρευνα και να συμπεριλάβει όλα τα συνεργατικά διαδικτυακά εργαλεία αντί να δίνει μικρές δραστηριότητες για το κάθε εργαλείο. Για παράδειγμα, σε συνεργασία με τους/τις μαθητές/μαθήτριες της τάξης μπορεί να αποφασίσουν να μελετήσουν τις διατροφικές συνήθειες των μαθητών/μαθητριών στη διάρκεια των διαλειμμάτων. Σε αυτή την περίπτωση μπορούν να δημιουργήσουν ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο (με google forms), να ζητήσουν από τους/τις μαθητές/μαθήτριες ενός άλλου τμήματος να το απαντήσουν και στη συνέχεια αφού πάρουν τις απαντήσεις, να αντλήσουν τα γραφήματα μέσω της σύνοψης απαντήσεων και να προχωρήσουν σε επιπλέον επεξεργασία δεδομένων με τη χρήση υπολογιστικού φύλλου, όπου το κρίνουν απαραίτητο. Να χρησιμοποιήσουν το συνεργατικό κειμενογράφο (google docs) για να γράψουν τα συμπεράσματα. Μετά να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό παρουσιάσεων για να παρουσιάσουν την έρευνα, τα αποτελέσματα και τα συμπεράσματα. Εναλλακτικά ή ταυτόχρονα, να ενημερώσουν το Ιστολόγιο της τάξης με την εργασία τους. Επίσης, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιοποιήσουν τα σχέδια έρευνας που υπάρχουν στον οδηγό εκπαιδευτικού του νέου προγράμματος σπουδών. Τα συνεργατικά εργαλεία επεξεργασίας κειμένου και δημιουργίας παρουσιάσεων μπορούν να αξιοποιηθούν και στο πλαίσιο ενός σχεδίου έρευνας προγραμματισμού για την προετοιμασία του κειμένου και της παρουσίασης.

 

 

Δημιουργώ έγγραφα

Προσδοκώμενα Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·        να δημιουργεί και να διαμορφώνει ένα κείμενο σύμφωνα με δοσμένα χαρακτηριστικά

·        να εισάγει πίνακα περιεχομένων σε κείμενα που δημιουργεί

·        να δημιουργεί κείμενα χρησιμοποιώντας συνεργατικά εργαλεία

·        να διακρίνει τα διαφορετικά χαρακτηριστικά της επεξεργασίας κειμένου μέσω συνεργατικών εργαλείων

·        να αναπτύσσει ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που τού/τής ανατίθενται

Δημιουργία και διαμόρφωση κειμένου σε τοπικό υπολογιστή

 

Δημιουργία και διαμόρφωση κειμένου σε συνεργατικό περιβάλλον

Με την καθοδήγηση του /της εκπαιδευτικού, οι μαθητές/ήτριες ασκούνται στη συνεργατική επεξεργασία κειμένων μέσω διαδικτυακών εφαρμογών. Δημιουργούν συνεργατικά κείμενα στο πλαίσιο μαθημάτων του Π.Σ. και δραστηριοτήτων της σχολικής ζωής. Αρχικά πληκτρολογούν το έγγραφο σε τοπικό υπολογιστή. Στη συνέχεια, μεταφέρουν έγγραφο σε συνεργατικό περιβάλλον Web 2.0 (ψηφιακή πλατφόρμα τάξης, Wiki, Google docs). Τέλος, συνδημιουργούν και επεξεργάζονται το έγγραφο στο συνεργατικό περιβάλλον.

 

Ενδεικτικά έργα που δημιουργούν οι μαθητές/ήτριες:

·         λεξικό όρων π.χ. για το μάθημα της Πληροφορικής

·         οδηγίες καλής χρήσης ή συντήρησης υπολογιστή

·         κανονισμός σχολικού εργαστηρίου

·         εργασία για την τοπική ιστορία

·         εργασία για ένα ιστορικό πρόσωπο

·         δημιουργία και εμπλουτισμός λημμάτων της Wikipedia

(π.χ. αρχαιολογικοί χώροι και αξιοθέατα της περιοχής)

 

 

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

 

Φωτόδεντρο – Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (κυρίως με τεχνολογία flash)

 

 

Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου

 

Συνεργατικά εργαλεία Web

2.0 (π.χ. περιβάλλον τύπου wiki, έγγραφα Google docs, ΓΡΑΦΙΣ του ΠΣΔ

(http://grafis.sch.gr/),

ψηφιακή πλατφόρμα της τάξης, κ.α.)

 

 

Δημιουργώ παρουσιάσεις

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να διαμορφώνει και να επεξεργάζεται την κεφαλίδα και το υποσέλιδο μιας παρουσίασης

·         να χρησιμοποιεί τα εργαλεία σχεδίασης του λογισμικού παρουσιάσεων

·         να αλλάζει τις παραμέτρους εκτύπωσης σε μια παρουσίαση με βάση συγκεκριμένα κριτήρια (προεπισκόπηση, μορφή, τμήμα παρουσίασης, σημειώσεις για το ακροατήριο)

·         να εισάγει διαγράμματα και γραφήματα στις παρουσιάσεις του/της και να τα μορφοποιεί κατάλληλα

·         να τροποποιεί το υπόδειγμα διαφανειών

Λογισμικό παρουσιάσεων

 

Κεφαλίδα/Υποσέλι δο διαφανειών

 

Ρυθμίσεις εκτυπώσεων

 

Εργαλεία σχεδίασης

 

Εισαγωγή σχημάτων

 

Υπόδειγμα διαφανειών

 

Γραφήματα/ Διαγράμματα

Ο στόχος της ενότητας αυτής είναι οι μαθητές/ήτριες να ενισχύσουν και να αναπτύξουν περισσότερο τις δεξιότητες που απέκτησαν στις προηγούμενες τάξεις. Ο/Η εκπαιδευτικός αναθέτει εργασίες που αποσκοπούν στην ανάπτυξη ολοκληρωμένων παρουσιάσεων που αξιοποιούν ένα ευρύ φάσμα δυνατοτήτων και εργαλείων του λογισμικού παρουσιάσεων (εργαλεία σχεδίασης, εισαγωγή γραφημάτων και συνδέσμων, εφέ παρουσίασης κ.λπ.).

 

Οι μαθητές/μαθήτριες δημιουργούν συνεργατικά παρουσίαση σε δικτυακό περιβάλλον διαμοίρασης περιεχομένου.

Τα προτεινόμενα θέματα εργασίας μπορούν να αντλούνται από τα μαθήματα του Π.Σ. (Φυσικές Επιστήμες, Μαθηματικά, Γλώσσα, Κοινωνικές Επιστήμες κ.λπ.), το διαθεματικό πεδίο, τη σχολική ή την κοινωνική ζωή.

 

Προτεινόμενες δραστηριότητες στο Φωτόδεντρο

Ο/Η εκπαιδευτικός μπορεί να αξιοποιήσει βιντεομαθήματα από το Ψηφιακό Αποθετήριο με στόχο οι μαθητές/μαθήτριες να εξασκηθούν και να ενισχύσουν τεχνικές δεξιότητες χειρισμού του λογισμικού παρουσιάσεων.

Βιβλίο μαθητή

 

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

 

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lo r/faq, οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash

στο αποθετήριο Φωτόδεντρο: http://photodentro.edu.gr/fil es/faq/Photodentro- LOR_Odigies-gia-Flash.pdf)

 

 

·         να δημιουργεί παρουσιάσεις χρησιμοποιώντας συνεργατικά εργαλεία

·         να διακρίνει τα διαφορετικά χαρακτηριστικά της δημιουργίας παρουσιάσεων μέσω συνεργατικών εργαλείων

·         να εφαρμόζει κριτήρια και τεχνικές παρουσίασης πληροφοριών στα έργα του

·         να αναπτύσσει ολοκληρωμένα και με αρτιότητα τις σχετικές εργασίες που του/της ανατίθενται σε όλα τα

μαθήματα του Π.Σ.

Δημιουργία παρουσιάσεων σε συνεργατικό περιβάλλον  

Υπόδειγμα διαφανειών σε παρουσίαση Σχεδίαση διαφανειών παρουσίασης

 

Δημιουργία παρουσίασης

 

 

Εισαγωγή και διαγραφή διαφανειών σε παρουσίαση

 

 

Εισαγωγή εικόνας σε παρουσίαση

Offline και online Λογισμικό παρουσιάσεων

 

Prezi

 

Παρουσιάσεις Google, κ.α.

 

Ιστότοποι διαμοίρασης περιεχομένου

 

Bιντεομαθήματα στο Φωτόδεντρο

·         http://photodentro.edu. gr/lor/r/8521/664

·         http://photodentro.edu. gr/lor/r/8521/663

·         http://photodentro.edu. gr/lor/r/8521/670

·         http://photodentro.edu. gr/lor/r/8521/947

·         http://photodentro.edu. gr/lor/r/8521/747

·         http://photodentro.edu. gr/lor/r/8521/949

·         http://photodentro.edu.

gr/lor/r/8521/944

    Διάταξη διαφανειών σε παρουσίαση
     

Εφέ σε παρουσίαση

 

 

 

Επικοινωνώ και συνεργάζομαι σε διαδικτυακά περιβάλλοντα

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά Θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό Υλικό
Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι ικανός/ή

·         να σχεδιάζει και να δημιουργεί απλές ιστοσελίδες ή/και χώρους επικοινωνίας/συνεργασίας (π.χ. ιστολόγια, wiki) στα πλαίσια των μαθησιακών δραστηριοτήτων του

·         να χρησιμοποιεί τις δυνατότητες ασφαλούς πλοήγησης του φυλλομετρητή

·         να προβληματίζεται για τη δημοσιοποίηση προσωπικών του/της δεδομένων και να λαμβάνει κατάλληλα μέτρα προστασίας

Δημοσίευση πληροφοριών στο Διαδίκτυο

 

Ασύγχρονες συζητήσεις

 

Εφαρμογές Web 2.0

Οι μαθητές/μαθήτριες δημιουργούν ατομική ιστοσελίδα ή ιστολόγιο χρησιμοποιώντας απλά εργαλεία (π.χ. κειμενογράφο, λογισμικό επεξεργασίας ιστοσελίδων ανοικτού κώδικα, εργαλεία ιστολόγιων, ψηφιακή πλατφόρμα).

 

Δημιουργία φυλλαδίου με άρθρα και αφίσες μαθητών/μαθητριών που να αφορούν θέματα ασφάλειας στο Διαδίκτυο.

Οι μαθητές/μαθήτριες παρατηρούν και μελετούν καλά παραδείγματα δημόσιων συζητήσεων (π.χ. συζητήσεις που υποστηρίζονται στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο ή σε άλλες εκπαιδευτικές πύλες ή συζητήσεις που έγιναν από τους /τις μαθητές/μαθήτριες κατά την περσινή χρονιά στο ιστολόγιο του σχολείου). Προβληματίζονται και συζητούν στην τάξη για τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των διαδικτυακών συζητήσεων (π.χ. ανωνυμία, ασύγχρονος τρόπος επικοινωνίας, θέματα συνομιλιών, ασφάλεια δεδομένων ταυτοποίησης, κ.α.).

Φωτόδεντρο- Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων (Πληροφορίες σχετικά με την τεχνολογία flash και τα αποτελέσματα αναζήτησης: http://photodentro.edu.gr/lo r/faq, οδηγίες για την αναπαραγωγή μαθησιακών αντικειμένων τεχνολογίας flash στο αποθετήριο Φωτόδεντρο)

Πλατφόρμα Ψηφιακού Σχολείου

Λογισμικό επεξεργασίας ιστοσελίδων

Υπηρεσίες ΠΣΔ Ιστολόγιο

Wiki

Εφαρμογές ασύγχρονης ηλεκτρονικής συζήτησης

 

 

Ο μαθητής/ήτρια πρέπει να είναι Δημιουργία και Οι μαθητές/ήτριες χρησιμοποιούν συνεργατικά εργαλεία και Λογισμικό υπολογιστικών
ικανός/ή

·         να δημιουργεί συνεργατικά ένα

διαμόρφωση

ηλεκτρονικού

ασκούνται στη συνεργατική επεξεργασία υπολογιστικών

φύλλων μέσω διαδικτυακών εφαρμογών με στόχο την

φύλλων
ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο

·         να επεξεργάζεται συνεργατικά

ερωτηματολογίου επίλυση προβλημάτων. Οι δραστηριότητες που ανατίθενται

αντλούν θέματα από τα μαθήματα του Π.Σ. (μαθηματικά,

Συνεργατικά εργαλεία

(πλατφόρμα ψηφιακού

τα δεδομένα που προκύπτουν Υπολογιστικό φυσικές επιστήμες, κοινωνικές επιστήμες κ.λπ.), καθώς και σχολείου, Υπολογιστικά
από ερωτηματολόγιο/έρευνα σε φύλλο σε από την ευρύτερη σχολική και κοινωνική ζωή (π.χ. έρευνα Φύλλα Google κ.α.)
υπολογιστικό φύλλο

·         να διακρίνει τις διαφορές της

συνεργατικό

περιβάλλον

για ένα τοπικό ή κοινωνικό ζήτημα, έρευνα για τις

διατροφικές συνήθειες των μαθητών/μαθητριών του

 
επεξεργασίας δεδομένων σε   σχολείου κ.λπ.).  
υπολογιστικό φύλλο μέσω   Δημιουργούν αρχικά ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο σε  
συνεργατικών εργαλείων

·         να αναπτύσσει ολοκληρωμένα

  συνεργατικό περιβάλλον Web 2.0 (ψηφιακή πλατφόρμα,

Google docs) και καλούν τους/τις συμμαθητές/συμμαθήτριές

 
και με αρτιότητα τις σχετικές   τους ή άλλους/άλλες ενδιαφερόμενους/ ενδιαφερόμενες να  
εργασίες που τού/τής   τα συμπληρώσουν μέσω του Διαδικτύου. Στη συνέχεια  
ανατίθενται   μεταφέρουν τα δεδομένα από τα συμπληρωμένα  
    ερωτηματολόγια στο συνεργατικό περιβάλλον του  
    υπολογιστικού φύλλου και τα επεξεργάζονται.  

Οδηγίες Πληροφορικής για Μουσικά σχολεία 2023-2024 ανακοινώθηκε από το ΙΕΠ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ, ΜΟΥΣΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2023-2024

που βρίσκεται στον υπερσύνδεσμο:

https://drive.google.com/file/d/1K-SyS4qRLgYje3g3NVZD0GCXsLjHf_29/view?usp=sharing

Μοιράστε το άρθρο

Facebook
Twitter
Linkedin
Pinterest

Σχολιάστε